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區塊鏈游戲的成長之痛_NFT

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在過去十年中,手機游戲已成為互動娛樂產業的重要支柱,得益于智能手機的普及,來自世界各地的用戶都成為了硬核游戲玩家。

現在,區塊鏈技術的出現正在推動一種范式的轉變,讓玩家能夠真正擁有他們在游戲中賺取或購買的資產,并可以在游戲過程中創造有形價值。

這種新模式可以提供許多機會,但大多數現有項目根本無法與傳統的同類項目相提并論。

這也使得許多人認為這種新一代游戲可能不會被主流所接受。然而,這種看法可能是短視的。

事實上,這并不是人們第一次依據早期成果來否定一項新技術了。

區塊鏈游戲的成長之痛

Web3游戲利用智能合約、NFT等去中心化的區塊鏈元素來創建虛擬資產,玩家可以在沒有第三方干預的情況下以可驗證的方式擁有和交易這些資產。

美國銀行:美國多個州政府機構在考慮區塊鏈應用過程中加州處于領先地位:金色財經報道,美國銀行(BAC)在周四的一份研究報告中表示,美國聯邦和州政府機構考慮區塊鏈的應用,加州處于領先地位。加州機動車管理局(DMV)代幣化項目是公司以及美國州和聯邦機構如何使用基于區塊鏈的解決方案來提高效率和降低成本的一個例子,該部門計劃通過對該州注冊的超過1400萬輛汽車進行代幣化,徹底改革其車輛產權和轉讓管理系統。它將以NFT的形式發行車輛所有權,所有權記錄在Tezos區塊鏈的私有版本中。該銀行指出,其他聯邦和州機構也在研究基于區塊鏈的解決方案。其中包括聯邦緊急事務管理局(FEMA)、國土安全部和加州食品和農業部。[2023/3/24 13:25:05]

這一創新將高度的權力交還給了玩家。

區塊鏈協會成員數量在2012年翻番,預算翻兩番:金色財經報道,美國非盈利組織區塊鏈協會(Blockchain Association)在2021年出現了創紀錄的增長。自1月1日以來,成員數量已從28家公司增加到65家。與此同時,根據執行董事Kristin Smith和該協會最近提交的990表格,其2020年的預算略低于200萬美元,但目前已增至近800萬美元。最近加入的成員包括Solana Labs、Republic、Dapper Labs、Tacen和Messari。[2021/12/10 7:29:18]

不過,加密游戲仍處于萌芽階段,許多早期項目被認為過于簡單和缺乏獨創性,并且沒有提供新穎的或具有吸引力的游戲體驗。

動態 | 東軟集團布局區塊鏈 已取得相關專利20余項:12月6日,記者在東軟集團股份有限公司了解到,該公司已成功推出擁有自主知識產權的區塊鏈應用平臺,取得相關專利20余項,并在醫療、食藥安全、金融、慈善等多個領域應用落地。東軟集團技術發展部資深架構師金鑄表示,“東軟開發的區塊鏈應用平臺主要是幫助企業構建去中心化的信任體系、構建區塊鏈應用生產環境和提供一站式區塊鏈應用開發、管理、運維能力。”(遼寧日報)[2019/12/9]

因此,許多自稱是游戲玩家的人并不想玩NFT游戲,因為他們認為NFT游戲缺乏深度,而且過分強調經濟收益。

這些游戲擁有被稱為“邊玩邊賺”或P2E的模式,即玩家可以在這些游戲中利用加密貨幣和NFT來產生真實的現金流。

聲音 | 國際質量科學院院士:充分利用區塊鏈破解上下游質量關系及安全保障問題:11月16日,由中國質量報刊社和中國互聯網新聞中心聯合主辦的“2019中國質量合勢峰會暨新技術·新業態·新經濟論壇”在北京召開。峰會上中國質量合勢聯盟宣布成立。國際質量科學院院士、中國防偽行業協會理事長、原質檢總局總工程師劉卓慧表示,要充分利用“區塊鏈+質量安全”的生態技術解決方案,破解生產者、零售商、分銷商、供應鏈之間的上下游質量關系及安全保障問題,保證消費者能夠更便捷、更安全地購買優質的產品。尤其要探索利用區塊鏈等新技術手段,加強從原輔料采購、生產加工、產品檢驗,到運輸儲存、市場銷售、服務等各個環節的風險管控,逐步實現企業信息化追溯體系與政府部門監管平臺、重要產品追溯管理平臺對接,嚴防不合格產品和原料流入市場。[2019/11/17]

AxieInfinity是最具代表性的P2E游戲之一,它在新冠肆虐期間成為許多人重要的收入來源,并多次登上新聞頭條,但隨著熊市的到來和自身盈利潛力的急劇下降,AxieInfinity最終失去了用戶。

AxieInfinity并非個例,許多類似的Web3游戲都是如此。

由于經不起時間或重大經濟沖擊的考驗,許多Web3游戲在無法提供可觀的經濟收益的情況下,便快速失去了粉絲和用戶。

這也讓許多區塊鏈游戲批評者認為,Web3游戲的發展已經到頭了。

然而,回溯一下近幾十年的科技發展——特別是手機游戲的崛起——就會發現,根據最早的產品判斷項目或技術未來的潛力是錯誤的。

為什么用手機游戲類比?

如果看一下2005年前后的掌上游戲,你便會發現情況非常類似。

那個時候的掌上游戲過于簡單,并且往往給用戶帶來較差的操作體驗,此外游戲在圖像設計方面也缺乏亮點。

當諾基亞將經典游戲《貪吃蛇》裝配到手機時,《貪吃蛇》成為早期最受歡迎的手機游戲之一——當時全球有數百萬人在玩。

在那個時代,玩手機游戲的人被稱為休閑玩家。

那個時候,許多人只是把手機游戲看作休閑玩家用于娛樂的新奇事物,并且認為手機游戲永遠無法與游戲機和臺式機上的游戲競爭。

時至今日,像Fortnite和ArenaofValor這樣的游戲已經大受硬核游戲玩家的歡迎,甚至影響了整個游戲行業的發展。

現在,沒有人會說手機游戲比不上傳統游戲,因為技術的發展使兩者之間的差異變得極小。

事實上,到2022年,手機游戲已經主導了游戲行業60%的市場,并成為游戲行業最大的組成部分。

雖然傳統的游戲平臺仍然存在,并且發展狀況良好,但移動端的成功已經表明新技術成熟后將變革整個行業。

加密游戲的未來

不管你如何看待P2E游戲的運行方式和成功,這個指標都不應被用來判定Web3游戲的發展潛力。

新一代游戲已經在開發中,它們將實現對傳統游戲的繼承與突破,其中一些游戲仍然具有P2E元素,而另一些則運用了NFT;但重要的是,游戲行業認識到了,游戲在提供經濟機會之外,需要創造真正引人入勝的游戲玩法來吸引和留住玩家。

雖然目前許多人將Web3游戲、P2E游戲和區塊鏈游戲這些概念混在一起使用,但它們實際上并不完全等同。

在未來幾年,這些分支可能會進一步細分,甚至會產生關于該技術如何實現的新子類。假設所有未來的產品都將大同小異,那么目前手機游戲市場所顯現的多樣性就不復存在。

Web3會變成什么樣子?只有時間會告訴我們答案,但那些斷定它不會成功的人可能要三思了。

加密游戲現在遇到的狀況,我們也可以在手機游戲發展早期看到。什么樣的應用會殺出重圍,推動加密游戲普及還有待觀察。

不過在未來10年,這些類型的游戲大概率是與家庭游戲機和手機游戲并存的。

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