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云游戲的基建困境 也許能在區塊鏈找到破題之舉_ETW

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在過去十多年間,音樂和視頻已經完成了線下存儲到線上串流的變遷,VCD、CD、MP3也早已成為有歷史記憶的收藏品,然而游戲的流媒體革命——「云游戲」行業才剛剛開始。

目前,我們仍然需要購買主機硬件和游戲光盤、或者在本地電腦手機預留游戲包體的下載空間,來加載大型游戲。但如果未來云游戲成為普遍,那我們就可以在任何設備上玩大型游戲,不再需要運行游戲所必要的物理硬件、或者游戲的本地文件,通過云服務器或邊緣服務器將游戲遠程串流到終端設備。

云游戲有巨大的想象空間,但受限于基建不完善等問題,目前行業規模增長有限。在這一背景下,通過區塊鏈的方式構建去中心化的節點網絡,來實現云算力的共享,有可能成為新興的解決方案。

本文將從云游戲的前景、挑戰和區塊鏈解決方案三個層面,來闡述這一趨勢。

云游戲行業前景

云游戲的想象空間在于:去掉對設備的依賴,意味著會有更多中低端設備的用戶成為大型游戲的玩家。2022年游戲主機銷量預估能達到5,000萬臺,而智能手機出貨量預計在12.7億部,其中差距就是潛在的最大用戶增量。

XRP律師:對XRP從Coingecko最新的SEC證券名單中刪除感到興奮:金色財經報道,支持XRP的律師John Deaton在推特上表示,對XRP從Coingecko最新的SEC證券名單中刪除感到興奮,并表示,今天XRP已經不在SEC名單上了。John Deaton將這一發展與三年前的情況進行了比較,當時SEC聲稱Ripple出售了超過146億單位的數字資產\"證券\"。[2023/8/10 16:17:06]

從營收規模來看,云游戲在未來有可能取代整個主機游戲市場,后者有~530億美元的規模,占整個游戲市場的~27%。對比之下,云游戲到2022年底預計營收23.8億美元,還有數十倍增長空間。

Hedera網絡的ChatGPT插件上線,用戶可以通過Network Explorer查看帳戶余額:金色財經報道,Network Explorer開發人員EdMarquez表示,用戶可以通過Network Explorer查看帳戶余額,或通過插件將使用的鏡像節點RESTAPI以編程方式檢索帳戶余額。通過使用插件,ChatGPT與Hedera網絡的集成允許從Hedera賬戶檢索HBAR和代幣余額。[2023/6/25 21:59:21]

當然,很難預測這一過程需要耗費多久。其中的障礙,一方面是網絡基建限制,而另一方面更微妙的原因,則是云游戲在發展過程中會侵占部分已有游戲市場,因而受到現有玩家的阻礙。

音樂流媒體在很長一段時間內,由于實體音樂產品的大幅下降,使得整體規模有所收縮。云游戲在擴張過程中,也有類似的發展邏輯。

Web3數據存儲解決方案KYVE Network宣布其主網已上線:3月15日消息,據官方推特,去中心化數據存儲解決方案KYVE Network宣布其主網已上線,該主網基于Cosmos SDK。

KYVE于今年早些時候發布2023路線圖,其中一、二季度的任務包括審計、Oracle Beta版、Genesis Validator計劃和主網啟動,三、四季度的任務包括捐贈計劃、資助計劃、Web App V3版、KYVE 2.0等。

此前去年6月份消息,Kyve Network 以1億美元估值融資900萬美元,Distributed Global領投。[2023/3/15 13:05:31]

云游戲的普及,會使用戶從買斷制的游戲光盤轉向靈活的訂閱制。一個游戲光盤動輒幾十美元,而Xbox/GeforceNow云游戲的年費分別為180美元和75美元,訂閱服務讓硬核玩家節省了光盤費用,很可能會像音樂行業一樣造成短暫的規模收縮;但是更長遠來看,云游戲很可能會轉化原先非主機游戲玩家的休閑用戶,通過休閑用戶的訂閱費用來補貼硬核玩家,擴大整個盤子。

Nexo將約137萬枚USDC轉入FTX:金色財經報道,PeckShield監測顯示,被標記為Nexo的地址(0xb60c61dbb7456f024f9338c739b02be68e3f545c)將約137萬枚USDC(約137萬美元)轉入FTX。[2022/7/14 2:13:16]

云游戲經營現狀及挑戰

云游戲在國內外已經發展出多樣的業態。在國內,由于普遍認知是內容大于渠道,游戲開發商傾向于自己運營游戲,因此以單體游戲為主;在國外,主機市場更龐大,需要大平臺來做品宣,因此以內容分發平臺為典型。

國內最知名的案例就是《云·原神》。《云·原神》是由米哈游制作發行的游戲《原神》的云版本,由蔚領時代和元境共同提供技術服務支持,在應用商店/TapTap/b站游戲中心等多個渠道分發。根據up主國產二次元手游觀察的統計,7~9月《云·原神》國服的單月營收保持在2,500~3,000萬人民幣左右。

DeFi初創公司Common完成2000萬美元融資,Spark Capital和Polygon等參投:金色財經報道,DeFi初創公司Common完成2000萬美元融資,Spark Capital、Polychain、Jump、Wintermute、BitDAO 等參投。得益于這筆最新融資,Common 將推動開發 DAO 社區管理平臺“Commonwealth”,幫助 DAO 輕松部署治理合約、發布融資計劃、增加聊天互動功能。現階段,“Commonwealth”已在dYdX、Axie Infinity、NEAR、Solana、BitDAO和 Polygon等項目的 700 多個去中心化社區中擁有超過 60,000 名活躍用戶。(decrypt)[2022/5/24 3:38:57]

來源:https://mhyy.mihoyo.com/

在國外,微軟的Xbox云游戲和英偉達的GeForceNow是目前規模最大的兩家云游戲平臺。其基本模式都是將正版內容引入到平臺上來做分發,和游戲開發商分成,但在具體的收費模式和內容供給上各有不同。

Xbox云游戲背靠微軟的Azure云服務和自身豐富的主機游戲內容,提供和主機游戲會員綁定的云游戲服務。GeForceNow背后則是英偉達雄厚的顯卡能力,更偏純粹的云游戲服務,會員門檻更低,但是需要額外單獨購買游戲。GeForceNowCFO在今年8月公布,目前已有2,000萬以上的注冊用戶。

云游戲的概念已存在數年,但一直沒有大規模普及,其中最重要的原因之一,是由于基礎設施不完善,導致部署成本高,前期投入大且較難盈利。

這里的「基礎設施」包含兩部分,一是節點數量不足,二是機房帶寬貴。在節點方面,云游戲需要用戶設備和服務器距離較近,至少百公里內,而市面上的節點供給并不充沛,玩云游戲很多時候需要排隊等待。因此,云游戲解決方案商很可能需要自行部署節點,帶來極大的前期成本投入。在帶寬方面,機房帶寬仍然高企,大幅下降需要時間。

綜合多位從業者提供的數據,可以粗略估算一筆賬。云游戲的主要成本包括帶寬、機柜和硬件,雖然每部分成本都會上下波動,如各地運營商帶寬價格不同、硬件也會受到挖礦形勢變化的巨大影響,但整體來講可以簡單認為各占1/3左右。在帶寬層面,以四川為例,移動、聯通、電信每G每月價格分別為5,800/9,300/12,800元,由于云游戲要考慮到不同用戶的網絡、要求三網接入,取中間值9,300元;每G大約能容納100個并發用戶,假設100個并發對應MAU1k~2k,那么每個用戶單月的帶寬成本約4.7~9.3元。再根據成本各占1/3來看,單個用戶每月成本約14.1~27.9元,這其中尚不包括平臺引入正版內容的成本、其他運維成本等等。假設按照國內云游戲平臺騰訊的收費標準來看,年費251元、每月~20元,盈利并不容易。

基礎設施不完善帶來的另一個問題,是對于玩家的地域和網絡仍有較高要求,特別是大型游戲。Xbox和GeForceNow都要求有5GHz的wifi,而且Xbox在亞洲只為日韓地區提供了服務,可見節點不充沛的影響。

區塊鏈或許成為新的解決方案

在基建不完善的背景下,區塊鏈或可為云游戲提供一種適合當下的解決方案:通過將礦工接入網絡并提供激勵,形成礦工和用戶的雙邊網絡,那么云游戲方案解決商就不再需要中心化地部署節點,而是將節點成本外包給礦工,大幅降低了運營成本。對于礦工而言,盈利的潛力一方面在于是否擁有足夠廉價的資源,比如閑置機器和帶寬等,另一方面則在于激勵代幣的長期增長預期,而后者代表了云游戲行業整體的未來紅利。

在節點共享方面,區塊鏈行業在這一領域已有一個代表性項目RenderNetwork,基本邏輯就是提供礦工和用戶的雙邊網絡:礦工提供GPU算力,用戶支付平臺代幣RNDR來購買算力,智能合約記錄算力工作記錄、并根據貢獻來給礦工分發代幣,類似一個去中心化的算力滴滴。RenderingNetwork試圖通過這一網絡來激活閑置GPU,讓算力資源得到充分利用。

RenderNetwork工作流程圖,來源:https://render.x.io/

RenderNetwork背后的母公司是OTOY,原本就是渲染領域的頭部公司,提供自研的渲染引擎OctaneRender。RenderNetwork作為OTOY的衍生項目,目前流通市值1.2億美元,全流通市值2.6億美元。不過,RenderNetwork的服務對象偏向于電影制作、圖像設計的渲染,而非實時的游戲串流,適用場景仍有差異。

另一個仍在籌備中的項目Poltarverse則更專注于云游戲,除了搭建GPU和玩家的雙邊網絡外,也會積極引入Web2、Web3已有的游戲內容,甚至扶持新的游戲開發者。在戰略定位上,Portalverse類似去中心化的Xbox/GeForceNow,愿景非常宏大。

在發掘閑置資源上,基于區塊鏈的激勵網絡公開、透明,具有中心化實體無法媲美的優勢,當然也同時面臨多種挑戰。云游戲對串流的要求帶來了區域限制,需要網絡在開發雙端資源時,按照地域集中突破,而且必須到一定規模才能運轉,這就對運營提出了不小的要求;此外,平臺擁有的內容資源也是至關重要的變量,不論是開發第一方獨占內容、還是引入已經普及流行的第三方內容,都不容易。區塊鏈云游戲平臺賽道,獨特的機遇和難題并存。

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