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什么樣的游戲最適合GameFi?_EFI

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特別感謝我們的編輯Joys和AmberSun,感謝BriefKandle和origugua的幫助。

編者按:這篇文章盡管是從游戲類型方面對于GameFi發展前景給出的分析,但對于廣大GameFi玩家而言,亦有較高的學習價值。不同游戲類型,GameFi化的難度不同,而其受眾市場大小也有所不同。通過本文的梳理,能夠為廣大用戶在游戲選擇時,提供更加科學的參考。

簡介

雖然GameFi在市場上已經被定義為游戲的區塊鏈化,但這個邏輯其實是模棱兩可的。如果把流行的NFTFi和SocialFi看作是簡單元素的組合,即NFT+DeFi和Social+DeFi,那么GameFi也應該正確地看作是Game和DeFi的組合。

GameFi不是傳統游戲的區塊鏈化,但其本質與游戲截然不同。傳統游戲是把游戲體驗作為游戲開發的第一要務,以及開發團隊的盈利能力。GameFi的首要任務是鼓勵PlaytoEarn行為,并讓用戶獲得可觀的收益作為回報。核心訴求的差異使得GameFi與傳統游戲的差異更加明顯,盡管在開發思路和運營邏輯上有重疊。

孫宇晨:比特幣什么時候買都是對的:孫宇晨今天在推特表示,比特幣,又漲了。什么時候買都是對的。[2020/7/28]

在傳統游戲中,游戲類型有不同的分類:MMORPG、SLG、RTS等,都有不同的成功作品呈現。但同樣的游戲類型,在GameFi中,很可能會因為環境和目的的變化而出現出乎意料的新鮮感。

傳統游戲和GameFi

在游戲界,有一個特殊的名詞:GameFeel,用來形容游戲帶給玩家體驗的第一感覺。無論游戲設計的類型和目標受眾如何。如果“游戲感覺”很差,那么玩家將不會繼續體驗它。

有些人可能認為復雜或深奧的游戲具有良好的“游戲感”,但事實并非如此。并非所有類型的游戲都需要復雜的機制。

不同的游戲類型有不同的設計模式和不同的用戶群體。

目前,傳統游戲領域,主要游戲分為以下幾大類:

RPG:角色扮演游戲通常有一個完整的故事情節,玩家可以拋開身份,在游戲中扮演某些角色,以獲得某種替代的滿足感。這就需要構建一個邏輯復雜、完全自洽的游戲世界,以及一個充滿自由的游戲環境。RPG根據戰斗進行的方式可以細分為戰略角色扮演游戲和動作角色扮演游戲。動作角色扮演游戲)。

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隨后,LINK大熱,同期鏈上云推出LINK3L期貨,再次帶動市場,掀起一波高潮。這背后又是怎樣強大的系統能夠支撐如此龐大,而且還能快速跟上熱門主鏈和幣種開發的服務?

專注優質項目,搶灘優質資產,是什么讓鏈上ChainUP成為區塊鏈行業最受信任和青睞的交易系統服務商?

7月23日晚20:00,鏈上ChainUP市場部合伙人江南將做客金色微訪談,帶你看鏈上ChainUP在技術服務賽道的乘風破浪。[2020/7/23]

MMORPG:角色扮演類最受歡迎,重度游戲仍是吸金主力;但游戲開發運營門檻較高,主流產品大多來自大廠。

MOBA:該類型因節奏快而上升,但由于高強度交互和更長的游戲時長,目前只有少數產品在游戲市場占據高位。

FPS:FPS游戲是基于3D技術而出現的游戲類型,最重要的特點是玩家視角的變化,屏幕作為玩家與游戲世界互動的媒介,讓玩家身臨其境,帶來強烈的視覺沖擊。

聲音 | 多位議員Libra聽證會后接受采訪:沒有看到取得什么進展:在美國國會眾議院金融委員會關于Libra的聽證會結束后,眾議院兩黨議員都對冗長的證詞表示了不滿。眾議院金融委員會的成員表示,并沒有看到(扎克伯格出席聽證)取得了什么進展。該委員會高級成員、北卡羅來納州共和黨人Patrick McHenry表示:“坦率地說,我不確定我們在這里學到了什么新東西。”該委員會的其他幾位成員也同意這一觀點。德克薩斯州民主黨眾議員Sylvia Garcia也發表了類似于McHenry的評價,她還對Facebook及Libra協會這兩個實體是分開的說法提出了質疑。該委員會主席Maxine Waters則表示,她根本不支持這個計劃,不明白Libra想要達到什么目的,且項目也沒有得到“充分的解釋”。Waters稱:“我要求Libra暫停工作。扎克伯格也承諾,在沒有監管機構批準之前,他們不會啟動這項計劃。但她‘不太確定’這是同一回事。”(CNBC)[2019/10/24]

SIM:SIM游戲分為RTS即時戰略游戲和SLG戰略兵棋。前者的典型代表有《星際爭霸》、《帝國時代》等,而后者的代表作有《全面戰爭》、《文明》系列等。

聲音 | Circle CEO:不知道什么時候會重新安排午餐時間 但很期待與巴菲特討論加密貨幣:據彭博社消息,近日,Circle首席執行官Jeremy Allaire在采訪時再次談及孫宇晨與巴菲特的午餐一事。他表示,“我不知道什么時候會重新安排時間,但我想說的是,我當然非常期待與巴菲特討論加密貨幣。如果你目睹了互聯網在過去20年的崛起,你已經看到了互聯網基礎設施如何改變了媒體、通訊、零售、商業和信息產業……我認為這與我們現在看到的加密貨幣和區塊鏈的誕生是非常相似的。在未來20年里,區塊鏈和加密貨幣對全球經濟體系的重要性將不亞于互聯網對通信的變革。因此,我想和巴菲特談談這種轉變是什么樣子的,以及從投資的角度來看,這種轉變帶來了哪些機遇。”[2019/9/14]

卡牌類SLG逐漸普及:卡牌SLG廣受用戶歡迎,開發成本較低,也成為眾多工作室和項目組嘗試的優先選擇。目前,卡牌SLG也是美國手游市場數量和收入雙增長的品類和近兩年在日本掌上游戲市場保持20%以上的市場份額。

以上類型可以說是對目前市面上的傳統游戲類型的覆蓋更加全面。

嚴格來說,作為同樣具有游戲屬性的GameFi,應該也在各個游戲領域全面發展,每種類型的游戲都應該出現一兩個現象級的游戲,但目前我們看到的是,在GameFi中,更多的是以養成、沙盒、卡牌、經營策略為主,動作射擊、體育競速等類型的游戲也有嘗試,但DAU不盡如人意。

動態 | 印度版“誰想成為百萬富翁”節目提及Libra 主持人向觀眾解釋什么是加密貨幣:印度最受歡迎的真人秀節目Kaun Banega Crorepati(KBC)根據節目“誰想成為百萬富翁(Who Wants to Be a Millionaire)”改編而成。節目中一名參賽者被問到一個關于Facebook的Libra加密貨幣的問題,節目主持人Amitabh Bachchan繼續向數百萬觀眾解釋什么是加密貨幣。 Wazirx交易所首席執行官Nischal Shetty在節目發布后發推稱,“由于這個原因,數百萬印度人現在知道加密貨幣。”(Bitcoin.com)[2019/9/10]

不同類型游戲GameFi化,難度不同

傳統游戲看留存,即游戲發行商更注重用戶的游戲體驗,一直致力于通過提升用戶體驗來保持更多的用戶留存,培養用戶的付費習慣。

其實對于GameFi的游戲開發團隊來說:核心邏輯是提供早期的賺錢效果,然后綁定更大的利益共同體,更大的敘事,重新分配傳統游戲產業鏈的利益,等等在此基礎上,保持系統內生態價值的穩定。

與傳統游戲不同,GameFi游戲有三大要求:

無法回避的經濟模式;

內在金融核心;

以盈利為優先目標的用戶;

關于GameFi,可以分為以下四種

原生GameFi游戲:通過DeFi的借方以NFT資產進行去中心化金融,達到像收益一樣“挖礦”的效果。這些游戲多為卡牌游戲,二級市場相對繁榮,頭部GameFi游戲擁有完善的生態系統和龐大的用戶群。

現實金融映射GameFi:這種GameFi游戲將現實金融系統映射到區塊鏈行業,GameFi扮演了中心化銀行的角色,在這種鏈游中玩家可以體驗到股票等傳統金融中的所有金融方式市場、基金、期貨等。

注重游戲體驗的GameFi:這類鏈游注重沉浸感,加重游戲屬性,同時兼顧游戲內數字資產生態,讓游戲變得有趣,產生類似于主流數字資產的游戲數字資產.

真實行為的虛擬映射:如Stpen、Letmespeak等。此類游戲通過將真實行為與真實行為相結合,賦予了黃金養殖真實的行為。

GameFi的三個主要特點導致GameFi游戲在開發上出現了與傳統游戲的偏差:

GameFi的淘金特性導致了對低復雜度交互的自然偏好和對動作射擊和競賽等高復雜度交易游戲類型以及MOBA等維度結果理論游戲的自然排斥。

另一方面:Axie的成功讓很多團隊開始在已有經驗的基礎上進行模仿,對試錯成本高

事實上,在進化的過程中,用戶習慣被Axie教育后,卡牌游戲打金的進入門檻更低。

其他類型的游戲我們不能說不適合游戲,只是目前還沒有一款游戲可以同時兼顧打金和可玩性。

GameFi代表了價值范式從游戲官員到玩家長達數十年的轉變。從付費游戲(P2P)開始,用戶將付費玩游戲工作室創建的游戲。這種價值轉變的根源在于GameFi固有的經濟模型結構。

傳統游戲向GameFi轉型的問題

雖然從國際象棋到4X戰略,從傳統RPG桌游到AAA開放世界,游戲從來都不是單純的娛樂,而是玩家爭奪有限資源的平臺。因此,具有流通價值和使用價值的游戲幣在游戲的用戶留存和商業周期中起著至關重要的作用。

但從來沒有像GameFi那樣,將用戶的權力和利益與Token進行量化和綁定。事實上,自從Axie走紅以來,幾乎所有的傳統游戲公司都去研究Axie,但沒有一家敢做。一方面,這涉及到發幣,游戲巨頭自然是反對的,因為它在全球范圍內還處于灰色地帶。

另一方面:從傳統游戲到GameFi的轉變不僅僅是簡單的經濟模型植入,更多的是價值的轉換。GameFi本質上是用發幣來解決之前所有的游戲中間商。您玩游戲的次數越多,您就越是游戲的股東。游戲玩家不再是玩家,而是投資者。從游戲團隊到中間用戶,公會等中間元素的增加,也讓游戲開發者為失去對游戲的控制而煩惱。

ACCapital曾提出一個詞匯叫:Guildoverflow,指一種游戲,早期歡迎Guild,晚期去Guild。

一款GameFi游戲會寄生很多公會,這種效果不會在游戲前期惡地表現出來,甚至在一定程度上有利于游戲生態的發展,但是當游戲進入生態末期時,會產生公會外流的現象,使游戲生態和公會數量保持平衡狀態。

傳統游戲團隊能否跨過這個心理門檻?這是需要考慮的事情。

傳統游戲和GameFi可能會在元宇宙中相遇

目前市場上對于一款游戲應該是P2F還是P2E存在很多爭論,這也是GameFi最大的亮點之一。

事實上,對于GameFi而言,最重要的問題是其經濟周期的可持續性,而不是加強其Fun或Earn的屬性之一。GameFi的不同屬性可以通過不同的游戲類型來體現,通過發行不同的游戲來逐步提高可玩性,但同一通證的底層經濟模型仍然是通用的。只要一個GameFi通證經濟模型能夠有效運行,那么它的Fun屬性和Earn屬性就可以通過4到5款游戲一起實現。這就是Axie團隊目前正在做的事情。

如何保證經濟模式的可持續性?

一方面,它正在吸引新玩家,這意味著GameFi需要進一步降低進入門檻。

目前,新玩家基于白皮書和資料對GameFi的了解較多,想要玩游戲往往需要付費。免費單人試玩模式正在成為一種趨勢。

另一方面,擁抱元宇宙。

游戲作為元宇宙生態的一個子集,也是元宇宙資產產生和轉移所有權的重要方式,也將對底層元宇宙生態的運行承擔重要責任。

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