最近Web3.0很火,可是看了很多觀點后,我還是沒弄明白1.0,2.0,3.0到底是怎么串聯起來的,它怎么就從1.0發展到3.0了?底層發生了哪些最根本的變化?有沒有遵循一定的規律?
為了搞懂這些問題,我開始自食其力——思路很簡單,看一看互聯網到底都有哪些內容,以及在不同的階段,這些內容發生了哪些變化。
互聯網的形態
為了便于分析,我把互聯網按照“內容,軟件,硬件”區分為三層,自上而下分別是信息層、連接層和網絡層。
信息層在最上層,它是一切數字化的內容,這里面包括了基本的信息咨詢服務,比如博客、新聞,也包括廣義互聯的服務,比如我們最常見的電商、團購、共享單車、社交、在線醫療、直播等內容。
連接層處于中間,它的作用是將信息搭載在物理網絡上,在不同人或者物之間傳輸。這一層目前看只是一個協議層。對應的是OSI參考模型,網絡層以上的部分,包括TCP/IP相關的協議,以及HTTP等一些應用層協議。
Magic Eden將于3月推出10多款Web3游戲:3月3日消息,NFT交易平臺Magic Eden宣布將于3月在以太坊、Solana和Polygon上推出至少12款Web3游戲。本次游戲的集中發布活動被稱為“Mint Madness”,發布的游戲將包括第一人稱射擊游戲Shrapnel和游戲元宇宙Planet Mojo等。
Magic Eden將在其社交媒體渠道上發布Mint Madness活動NFT交易者的排行榜。Polygon上交易量排名前10位的交易者將分享2萬枚MATIC的獎金,第一名獲勝者將獲得4500枚MATIC的獎金。[2023/3/3 12:40:10]
網絡層在最底層,包含了路由器、交換機、光纖、無線等網絡基礎設施,這部分是由電信運營商提供,早期的互聯網主要基于固定網絡,隨著4G,5G網絡的部署,互聯網已經逐步向移動網絡轉移。
實際上,在討論互聯網的時候,我們往往討論得更多的是信息和連接,物理網絡層則被歸結為了通信,因為物理網絡一般是由傳統的電信網絡提供商提供的,這部分與互聯網應用本身并不直接相關。
歐易Web3錢包支持通過Visa、Mastercard購買數字貨幣:金色財經報道,歐易 Web3 錢包已于 2023 年 2 月 21 日正式上線使用信用卡購買數字貨幣功能。現支持通過 Visa、Mastercard 信用卡/借記卡購買包括 BTC、ETH 等超過 50 種數字貨幣到錢包。功能已同步上線 iOS 和安卓手機應用。[2023/2/21 12:19:47]
那么,在Web1.0到3.0之間的不同階段,這三層都發生了哪些變化?
Web1.0
這個階段在信息層面內容還非常少,主要是新聞資訊等內容,當然后期也出現了游戲、社交軟件。這個階段用戶使用互聯網的最重要的工具是瀏覽器,去瀏覽一些新聞資訊,BBS之類的。也誕生了當前一些大的門戶網站,像搜狐、新浪、雅虎,等等,這些需要服務商的專業人員提供相對專業的內容。
在連接層面,這個階段,我們看到的網絡協議基本已經產生了,如TCP/IP用于網絡傳輸層連接的建立和數據傳輸,HTTP定義Web內容的傳輸方式,協議本身是支持多種信息傳遞方式的,但是在提供Web服務的時候,“連接”更多是“單向”的信息傳遞,這是這個階段的主要特征。所以信息是從服務商傳遞到用戶,用戶基本是在“瀏覽”信息。
Web3數據訪問平臺Edgeln完成40萬美元融資,多位天使投資人參投:1月27日消息,Web3數據訪問平臺Edgeln宣布完成40萬美元融資,包括來自Akkadian Ventures的Mike Dinsdale、Google的Mike Borozdin、Circle的Jeremy Clover等多位天使投資人參投。
據悉,EdgeIn為Web3公司、項目、團隊提供經過驗證的鏈上及鏈下數據集訪問服務,以去中心化方式為Web3數據生態做出貢獻,與Pitchbook和Crunchbase不同。其平臺目前已吸引了超過1.5萬個公司和項目數據,約5萬家Web3公司和項目被編入索引,以及4,000個活躍投資者檔案,該公司預計在今年2月推出完整數據集的應用程序接口(API)訪問服務。(Martech Series)[2023/1/28 11:32:56]
在網絡層,路由器,交換機,光纖都已經具備,互聯網還是承載在固定網,很多人對通過電話線撥號上網可能還有印象,這個階段無線還很少使用,GPRS是一種通過手機上網的方式,但是非常貴,所以很難普及。
Ambrus Studio首款Web3電競MOBA游戲將于7月底發行首批NFT:7月12日消息,前拳頭游戲Riot Games亞太區CEO Johnson創立的Web3游戲公司Ambrus Studio宣布將于7月底發行第一批15個Ultimate版本NFT,并于8月初發行450個Gold版本NFT。據悉,該系列NFT持有者將獲得未來游戲收入分成,包含IP授權、游戲角色皮膚銷售等收入。
E4C:Final Salvation做為AmbrusStudio發行的電競元素MOBA類游戲,未來也會舉辦相關電競賽事,NFT持有者也可以享有賽事相關權益。其中15個Ultimate版本NFT,將以英式拍賣的形式供市場購買;而450個Gold版本NFT將以固定價格公開售賣。[2022/7/12 2:08:26]
Web2.0
在信息層面,信息種類和內容得到了極大的豐富,也就是我們當前所看到的互聯網的樣子了,吃穿住行,基本都已經實現了數字化。1.0時代是看看新聞,查查資料,2.0就更具有娛樂和商務的色彩了。這個階段有兩個顯著的特征,一個是用戶參與內容創造,一個是更注重交互。這里的交互不僅僅是人與人,人與服務器的交互,也包括終端設備與服務器的交互,比如共享單車,依賴于物聯網設備與服務器的交互,直播,依賴于攝像頭與服務器的交互。
Fabric Ventures兩只Web3基金將共籌集2.45億美元:4月11日消息,Fabric Ventures處于完成早期Web3基金的最后階段,并有望關閉另一只專注于后期投資的基金,兩只基金的總融資將超過2.25億歐元(合2.45億美元)。
Fabric Ventures管理合伙人Richard Muirhead表示,專注于早期公司的基金顯著超額認購,上限擴大至1.25億歐元,以引入更多投資者。第二只基金專注于投資B輪及以后的公司,上限為1億歐元。 (TheBlock)[2022/4/11 14:18:22]
在連接層面,連接協議基本沒有什么變化,但是信息傳遞變成了“雙向”,也就是大家說的“交互”,實現了用戶與服務的交互,用戶不僅僅是“瀏覽信息”,而且也提供信息。但是我覺得“雙向”傳遞信息更準確,用戶提供給服務的信息類型并不局限在創作內容,像物聯網的控制信息,訂單信息等都是從用戶側傳遞出去的。這都是雙向傳遞的結果。信息的雙向傳遞,使得互聯網能夠提供更為復雜的服務,不論是形式還是內容都是如此,比如直播這類互動流程比較長,比較復雜的服務。
在網絡層面,有一個比較大的變化就是無線網絡用于數據傳輸,4G網絡的普及,極大的降低了用戶通過手機上網的成本,上網的速度也上了新臺階,這是移動互聯網出現的根本原因,當然移動互聯網只是一種網絡形式,并不是我們要解釋的互聯網代際區分的標志。
1.0到2.0變化的邏輯是什么?
信息層面的變化并不是1.0到2.0演進的原因,而只是結果,是什么導致了信息發生了這么大的變化,才是推動2.0發展的原因。
連接層的“雙向”傳輸,才是變化的根本原因,信息實現雙向傳輸,推動信息內容不斷豐富。
信息單向流動之后,自然就會有需求就是信息怎么雙向流動,也就是交互。但是交互到底有什么價值,這個在早期誰也說不清楚,最早的Web2.0應用應該是blog,時間證明這個產品沒有取得商業上的成功。
但是隨著時間的推移,出現了越來越多的應用,我們現在看到的互聯網服務基本上是2.0類型的,比如電商,共享經濟,社交。這些我們看到的都是需要信息的雙向流動才能得以實現的商業模式,但是Web2.0的時候大家的確是沒有想到的,都是在后期不斷探索出來的。
Web2.0時代早期更多的是ToC的信息化,實際上企業的信息化也在同步的進行,只是沒有ToC的那么容易感知到,但是ToB還有比較大的空間,所以大家都開始進入互聯網的下半場,產業互聯網。
所以判斷這個階段是否到了瓶頸的一個標準應該是,基于現在的信息傳遞方式,在信息這個層面還有沒有擴展的空間,如果有還可以繼續發展,沒有就說明這個階段差不多了。
2.0時代比1.0時代有個更大的發展空間,商業上的成功也是巨大的,但是這兩個階段的區別僅僅是“信息的雙向傳輸”,這個看起來并不高大上的東西。這也是我想表達的一個觀點,底層邏輯的微小變化,能夠引發上層應用的極大變革。就像一個大樹,如果樹根部產生了一些晃動,那樹頂上的樹葉就像是在狂風暴雨中了。
我們依舊可以根據這以邏輯來看待3.0時代,在3.0時代在底層邏輯上會發生什么變化,當然這種變化可能看起來很不起眼的。
Web3.0
按照上面的邏輯,3.0應該是在連接層面發生一些變化,然后推動在信息層面發生天翻地覆的變化。也就是推動數字化進入另一個高度。
2.0時代實現了雙向傳輸,但是基本上是“兩方互動”,那么再擴展一下,“多方互動”呢?多方互動會產生什么化學反應。“多方互動“會不會成為3.0時代底層邏輯變化?
為什么多方互動會是一個變化方向?我們現在的社交軟件,有沒有感覺到群聊越來越普遍,單聊逐步變少?在二次元網絡上是否出現越來越多的“圈子”,“社群”,“私域”。
按照這個邏輯,Web3.0能夠讓互聯網在連接層面形成一個真正意義上的“網狀網絡”。信息可以網狀傳輸,區別與2.0時代的一對一,一對多的互動模式,Web3.0變成了多對多的互動。社交網絡的群聊也許就是一個雛形。這種多對多互動模式不僅在社交領域有價值,在整個數字社會中也許是一個基本形態,這種基本形態是由現實社會決定的,因為在現實經濟活動中,就是多對多的。只是目前的互聯網沒有完全實現。
這個變化是否可以推動上層的信息層產生變革?
區塊鏈就是一個多方互動的網絡,在區塊鏈的早期,有人就提出了價值互聯網,“價值”在Web2.0時代,是沒有很好的進入信息層面的。因為原來兩方互動的信息傳遞方式,沒有辦法解決價值的權屬,沒辦法保證價值的安全性,區塊鏈這種多方互動網絡的出現,讓”價值“可以信息化,并在網絡中傳遞了。
另一個比較重要的是數據要素流通,或者叫跨機構的數據共享,單純的兩方的數據共享顯然還稱不上數據要素流通,只有在更多方參與數據共享時,數據的價值才能發揮出來。這也是我在上次分享《如何通過區塊鏈+隱私計算實現數據跨機構合規安全共享》中表達的觀點。
無論是價值互聯網,還是區塊鏈+隱私計算構建的數據要素流通網絡,可能只算是3.0時代信息層面增量變化的一種,元宇宙,工業互聯網也都會為3.0時代提供豐富的信息內容,而且他們也都是需要“多方互動”,而不僅僅是兩方了。
總結
互聯網是如何一代一代發展,的確很難一概而論,但是連接形式的變化的確改變了互聯網,也許未來還是朝著這個方向演進,那么“多方互動”就是推動Web3.0發展的根本動力。如何實現這種“多方互動”的網絡?區塊鏈也許是一個選項。
作者簡介
梁永甫??騰訊云區塊鏈資深架構師
作者|梁永甫
Tags:WEBWEB3NFT區塊鏈WEB3幣web3.0幣怎么提現到賬號COLLECTIVE Vault (NFTX)有人靠區塊鏈4天就掙了30萬塊錢
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