引領大家走進Web3世界,應該是元宇宙的歷史使命
Web3的概念從去年就很火熱了,PANews為此做了不少的報道,相信大家對這個概念也不再陌生。身為處在區塊鏈行業中的我們,也許現在天天都能聽到Web3的消息,但對于圈外人來說,這個概念依然模糊,原因是Web3是互聯網的范式轉移,不是具體某種產品。
技術不等于產品
互聯網時代讓人有一種錯覺,似乎世界是被技術所推動的,因為近些年每一次變革,背后都有技術革新。但沒有被我們看到的技術進步,多得就像海面下的冰山。
Web3現在還并沒有一個足夠清晰的場景,它向人們展示的種種原則是抽象的,可產品必須具體。歷史上每種新概念出現時都類似,用戶首先要在具體的場景中經過訓練,建立行為習慣,才能讓變革一步步發生。比如Windows平臺自帶的幾個小游戲,在當年都有自己的歷史使命,掃雷是為了訓練用戶對局域網的認識,紅心大戰、蜘蛛紙牌是為了訓練用戶如何使用鼠標。蘋果手機剛剛發布時,自帶了一款飛行游戲,訓練用戶如何使用體感,我們曾經玩過的神廟逃亡,訓練了用戶的滑動操作。近期VR設備開始走進市場,一款光劍游戲成為這個設備的標配。實際上也是為了讓用戶感受到具體的操作,以熟悉一整套模式在未來帶來的改變。
觀點:機構突然對以太坊的關注可能表明ETH不會被SEC標記為證券:金色財經報道,由于以比特幣為首的機構采用加密貨幣,以太坊目前表現出看漲勢頭。貝萊德(BlackRock)和富達(Fidelity)等幾家TradFi巨頭已申請現貨比特幣ETF。
Bloomberg Intelligence顯示,此前各機構申請比特幣現貨交易的次數多達30次,但都被SEC拒絕。因此,頂級市場監管機構的批準可能對包括以太坊在內的整個加密行業非常有利。在美國證券交易委員會官員聲稱最近的文件不充分后,加密貨幣市場暴跌。經紀公司Bernstein認為,由于富達等機構已經重新提交申請,美國證券交易委員會批準的可能性相當高。以太坊也受到了機構的廣泛關注。由嘉信理財(CharlesSchwab)、Citadel和Fidelity等巨頭支持的新加密貨幣交易所EDX已向其用戶提供以太坊交易服務。專家認為,機構突然對以太坊的關注可能是一個信號,表明該代幣不會被SEC標記為證券。[2023/7/4 22:16:18]
今天我們在電腦上能做的事情多到數不清,在手機上,也能玩到《原神》這樣的小塞爾達。這些產品的復雜度很高,解決的需求也很多,但這在新技術剛剛起家時是難以被用戶接受的。
元宇宙,將負責轉化Web3那些抽象的原則
觀點:相信DeFi今年總鎖倉量將達到1萬億美元:2月21日消息,Variant Fund投資人、Our Network作者Spencer Noon發推稱,“我越來越相信DeFi今年總鎖倉量(TVL)將達到1萬億美元,因為大型金融機構正在尋求收益率,并對這一空間感到滿意。奇怪的地方在于,從現在開始收費可能是原來的10倍,對他們來說非常便宜,并且仍然看漲ETH。”[2021/2/21 17:37:01]
作為一個有20年經歷的游戲迷,我對元宇宙的期待非常高,可現階段的元宇宙依然不夠具體,哪怕任天堂都曾在今年初的財報發布會上表示,雖然對元宇宙感興趣,但不知道如何用它來制造快樂。要知道任天堂雖然技術保守,產品可一點不保守,我甚至在高中時就玩到過3DS的增強現實游戲,體驗可以說和現在的AR產品相差不大。
前段時間字節跳動的一個元宇宙社交游戲,喊出來的口號就是“動森式的元宇宙社交體驗”,動森是任天堂開發的一款精品游戲,玩家可以在游戲當中打造屬于自己的小島,島上的風格,建筑、家具、地形全部由玩家在游戲過程中自由打造,你得到的是一個獨一無二的“avatar”,而不是一個捏臉游戲捏出來的,所謂的元宇宙角色或是一張小紙片兒。
觀點:區塊鏈技術可以為馬來西亞棕櫚油行業提供巨大價值:棕櫚油行業的參與者應該保持開放的心態,探索區塊鏈技術,該技術能夠為馬來西亞的棕櫚油生產提供巨大價值,并使馬來西亞的棕櫚油生產具有可持續性和可信度。
Lardi & Partner Consulting GmbH執行合伙人Kamales Lardi表示,區塊鏈技術在馬來西亞棕櫚油行業的應用不僅為供應鏈提供了前所未有的信任度,而且有助于保護工人的工作條件和合法就業,并為種植園提供了豐富的作物收獲數據。(Malaymail)[2020/11/2 11:27:28]
強調精準的“任家刀法”
任天堂的游戲開發向來是圍繞自家主機做的,每隔幾年它會發布新一代的家用游戲主機,其性能拉胯,和索尼、微軟不在一個水平,甚至落后一個世代。可偏偏總有爆款出現,這在于它對用戶需求的精準把握。
游戲,或者元宇宙作為一件產品,本來也是一個系統工程,如同以太坊擴容,單點最優化,不等于全局最優化。就好像當年彩屏掌機大行其道的時候,任天堂仍然選擇了黑白屏幕,為的是提高續航能力,和掌機最為一個產品的整體表現。
給不玩游戲的朋友舉個例子,廣汽去年出了一款新車,叫影豹。出廠的定位十分清晰,在十幾萬的價位,配置了原廠排氣改裝,碳纖維貼紙,剎車卡鉗蓋,看起來運動感十足。它要滿足年輕人對性能車外觀的向往,而它提供的組件雖然只是表面功夫,卻也是部分年輕人在買到了一輛車之后,自己一定會做的改裝,就像有的人喜歡給手機貼膜,于是現在手機都自帶貼膜了一樣。這些設計距離單點最優相差甚遠,但廠家知道用戶要什么,精準滿足這些需求,是優秀的產品思維。雖然現在有很多人罵影豹,但不重要,重要的是它賣得不錯。
動態 | 觀點:運用區塊鏈等技術將數據作為發現價格、評估風險、配置資源的重要平臺:1月14日消息,中國社會科學院西部發展研究中心副研究員俞林、北京交通大學經管學院教授傅少川今日聯合發文表示,推動金融機構加快研究和創新,運用區塊鏈、大數據等技術,加強對企業各類經營數據、交易數據、管理數據的分析、整合和挖掘,通過確立數字化的中小微企業金融服務變革,打造完備的數據基礎,將數據作為發現價格、評估風險、配置資源的重要平臺。(光明日報)[2020/1/14]
所以我大概從游戲的角度設想了一下元宇宙的樣子,大家不妨一起來討論一下:
借鑒常識
好的元宇宙是不需要說明書的,就像我們平常買一個微波爐,盡管它再智能,有APP,能聯網,我相信也沒有多少人會去讀它的產品手冊。對于生活中如此具體的場景來說尚且如此,遑論元宇宙。
塞爾達是任天堂的爆款,你在游戲中可以用火融化冰,可以吹動風帆讓自己航行,這些操作都沒有提示,但你的每一個下意識反應,都能在游戲中獲得回應。開放世界的特點是當你站在山崖上俯瞰時,你會意識到你可以到達目之所及的每一個角落,每一處山峰,每一片森林,甚至可以站上每一棵樹。可設計這樣一個地圖,它的面積是多大?場景如何分布?這是前人未解決,甚至未思考過的問題。任天堂借鑒的是現實中日本京都的大小,神廟等副本場景的分布借鑒了京都便利店的分布,神廟的大小借鑒了淺草寺。游戲中每一處山峰,每一處平原的位置都是精心設計的,既不會讓你覺得遠不可及,又能讓你在轉出山谷之后豁然開朗。
聲音 | 觀點:區塊鏈和實體經濟的結合,在金融領域會發揮更大的作用:11月11日,由首爾經濟TV主辦,SENbit、Decenter承辦的2019全球區塊鏈產業峰會在首爾洲際格蘭酒店舉辦。在主題為“區塊鏈應用-實體經濟與通證經濟的聯系”的圓桌討論上,Block Crafters Capital創始人Suyong Park表示,區塊鏈和實體經濟的結合,在金融領域會發揮更大的作用,在明年或者后年會以比較快的速度發展。實體經濟和通證經濟的優勢是以更透明的方式進行行業拓展。嘉楠區塊鏈CEO邵建良也表示,區塊鏈在支付、證券、供應鏈金融、傳統金融的信貸領域都會有所應用,最重要一點是能夠實現全球標準統一,比如運用比特幣等,對當今行業會產生非常大的影響。[2019/11/11]
元宇宙借鑒常識,一方面能降低門檻,另一方面能解決很多看似很新,但其實在現實中早已有答案的問題。塞爾達在后期的功能很多,有些在現實中找不到對應,但這些不是在游戲一開始就出現的。元宇宙的設計者應該理解“粗調與精調”的概念,用戶在剛進入元宇宙時需要借助常識對自己粗調,以適應新世界,隨后才是細節的展開。
乘法效應
擁有投資經驗的讀者應該聽說過宏觀經濟的乘法概念,比如一個國家在基建中投放了一筆錢,它被交給材料供應商,也交給工人。于是這筆錢不光被基建花掉了,也被供應鏈花掉,被工人消費掉。一筆投資帶動了全社會的經濟活動,如同一項參數的調整,被社會這樣的系統工程做了很多次乘法。這個場景在游戲中略有不同,但對“一項資源,多次復用”這點是相通的。
塞爾達先是提出了幾種基本的行為、材質和場景,隨后讓游戲角色可以用不同材料與場景互動。例如用一把鐵錘可以敲碎礦石,但是木棒就不行,用鐵錘可以把樹上的蘋果震下來,但只有帶刃的武器能把樹砍倒。游戲中的每一種道具,都可以因為其材質的屬性,在不同場景中,有不同使用方法,帶來不同效果。就像現實世界一樣,化學或物理實驗中,有無數種組合的可能性,很多發明創造就是被試出來的。哪怕是計算機的“面對對象”,也是把一類方法制作成對象,然后在對象中添加參數構成屬性。
只要對象的種類足夠多,屬性足夠具體,那我們就可以排列出無數種組合,做各種各樣的嘗試,Python因此可以被用到各種領域。這個表達也許太抽象,大家也可以想一下Notion,在這個軟件中,是不是每一個界面本質上都是博客?對博客屬性的修改,比如表格、嵌套、關聯,讓Notion可以做非常多的事。如果元宇宙讓用戶只能按照設計者指定的方式參與,這樣當設計者不再提供更新時,它魅力也就消耗完了。
所以好的元宇宙是可以“自生長”的,設計者需要設定幾種基礎對象,然后讓這些對象通過排列組合方式互動。獎勵用戶的好奇心,就像現實中那樣。這樣就算元宇宙的內容已經被挖掘殆盡,設計者也還是可以通過一項更新,來達到乘法的效果。
畫面表現
最近PS上爆火的游戲是《地平線2?西之禁區》。很多人驚嘆于它的畫質,但這應該是元宇宙追求的方向么?元宇宙應該要依賴畫質給人帶來沉浸感嗎?Unreal圖像引擎的負責人曾回答過這個問題。在元宇宙中存在一個“狙擊手難題”,當兩座山上的玩家互相用瞄準鏡觀察對方時,圖像引擎的計算量,是根據雙方此時的動作反應,風速,光線而呈指數增加的。畫面越精美,需要的參數就越多,而每增加一個參數,都等于讓當前的圖像計算量自乘一次。所以高畫質的元宇宙,很難同時容納一群玩家。當然,這是個技術問題,時間會解決它,但它注定是單機游戲畫質的追隨者。技術的進步是公平的,元宇宙能用,其它場景也能用。那該怎么辦呢?塞爾達的方法是用卡通形象抽象出現實畫面,就像國畫有兩種,工筆畫還原一個日落的細節,寫意畫畫出你在日落時的感受。
元宇宙需要的是提取這些現實中的抽象元素,帶給用戶恰當的感受,而不是還原它。
“居民”共建
在有些游戲設計出自動尋路、自動戰斗的同時,也有設計者反其道行之。比如由知名游戲制作人小島秀夫制作的《死亡擱淺》,它的玩法被戲稱為是“送快遞”,游戲中玩家需要考慮快遞的物理屬性,如果左邊太沉了,人物在前進時就會往左傾斜。也要考慮化學屬性,有的快遞不能泡水,有的有溫度要求。由于環境惡劣,玩家每前進一步都要付出巨大努力,但當你越過一座山峰時,腦海中會呈現你花費的每一份心思,這座山在你眼中的樣子和外人是完全不同的。游戲里可以修建公路,吊索等基礎設施,與其它玩家共享,如果這是元宇宙,那其中的用戶在回望這個世界時得到的將是巨大的成就感。
這是一份共建的成就,參與者能明白每一寸土地背后的故事,理解這是社區通過元宇宙的基礎規則,共同決定的結果。相反,那種自動掛機的游戲能收獲什么?即便一刀暴擊999,這項成就也與玩家沒有任何關系,那個世界不會因為玩家有任何改變。
Web3與元宇宙
對元宇宙的設計過程,是對Web3的反思過程。Web3的多項創新概念中,究竟有哪些技術帶來的改變是被這個社會需要的,哪些是現在不需要但將來有可能需要的?我相信元宇宙能給我們這樣一個答案。
Web3帶來的改變應該是人和人關系的改變,人和社會關系的改變,如果這兩件事做不到,任何Web3應用都只能算作徒有其表。但想要改變這兩點,我們需要一片虛擬世界的試驗場,我也希望元宇宙能擔負這樣的使命。
回到具體的問題中,元宇宙的設計者不但要有對目標的清晰描述,也要能為目標規劃出合理的路徑,這就是技術與產品的差別。元宇宙作為一項產品,應該為它的最終體驗負責;作為一種嘗試,應當承載Web3的原則;作為新世界的訓練者,須要有足夠低的門檻。
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