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福布斯雜志:游戲玩家會擁抱區塊鏈熱潮嗎?_WEB

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自20世紀60年代第一款街機游戲進入美國主流市場以來,游戲中的所有權概念一直處于光譜狀態。從那時起,游戲機、電腦和移動設備不斷重新定義游戲體驗和創作者與玩家之間的權力動態。Web3,一個基于區塊鏈的互聯網新時代,是玩家最接近"所有權"的時候了。

從歷史上看,游戲玩家并不擁有他們的游戲、他們的進度或他們的時間。開發商掌握著骨架鑰匙,他們才是獲利者。經過多年的構思、設計和構建沉浸式世界--更不用說投入大量的資金--開發商可以隨時停止運營游戲。

參考FarmVille

2020年底,Facebook宣布它將停止支持基于Flash的游戲。在這個開關的撥動下,整個生態系統和多年的歷史,在沒有得到玩家同意的情況下被永遠刪除。

福布斯:紅杉資本、淡馬錫和Paradigm將是FTX內爆中損失最大的三家投資機構:金色財經報道,據《福布斯》獨家消息,根據他們獲得的一份股東名單顯示,紅杉資本、淡馬錫和 Paradigm 將是 FTX 內爆中損失最大的三家投資機構。《福布斯》指出,紅杉資本當前 FTX 的持股比例為 1.1%,估算投資金額約為 2 億美元,淡馬錫持股比例 1%,估算投資金額 2.05 億美元,Paradigm 持股比例 1%,估算投資金額為 2.15 億美元,如果這些機構投資者在一個月內無法“兌現”,他們最終很可能一無所有。報道稱,相關分析數據不包括 FTX 的美國業務 FTX.US。[2022/11/11 12:50:01]

隨著區塊鏈技術的發展,這種動態已經發生了變化。開發者不再是主宰;玩家擁有權力。通過代幣化和游戲經濟,玩家可以從他們玩的游戲中以便攜資產的形式提取貨幣價值。從游戲到收入的模式是一個簡單而革命性的概念,它正在改變玩家、開發者和社區的游戲體驗。

福布斯:美國國稅局或將對加密交易所進行更嚴格審查:10月7日消息,美國財政部稅務總局(TIGTA)最近進行的審計發現,由于不良的第三方信息報告,美國國稅局(IRS)難以識別使用虛擬貨幣交易的納稅人。隨著未申報加密稅案件的數量增加,政府已要求國稅局通過對加密交易實施更嚴格的規則來減少這種信息鴻溝。第三方信息報告是美國國稅局(IRS)使用的一種智能機制,可確保稅收合規,包括工資和稅收報表(表格W-2),經紀人和易貨交易的收入(表格1099- B),利息收入(表格1099-INT)等。TIGTA審計報告指出,這些表格既不一致又無效,因為它們沒有告訴IRS所報告的金額與虛擬貨幣有關。它敦促IRS以某種方式修改信息報告系統,以便IRS知道所報告的信息與虛擬貨幣有關。(福布斯)[2020/10/7]

問題是傳統的游戲玩家是否會接受這種新模式?

動態 | Monax區塊鏈平臺CEO加入福布斯技術委員會:據Blocktribune消息,Monax區塊鏈平臺首席執行官Casey Kuhlman加入福布斯技術委員會。福布斯市議會創始人斯科特格伯表示:“我們的使命是匯集來自各個行業的成熟領導者,創建一個社會資本驅動的網絡,幫助每個成員發展專業,并對商業世界產生更大的影響。”[2018/11/12]

這些游戲如何比較?

迄今為止,已經出現了一千多個區塊鏈游戲。其中許多游戲都是在前輩的基礎上發展起來的,以解鎖新形式的社區、體驗和協調機制的規模。突破性的游戲,AxieInfinity,就像口袋妖怪一樣,用戶收集、繁殖和戰斗野獸、植物、水生和鳥類角色。NBATopShot是一個收藏品平臺,用于交易關鍵的體育時刻。Illuvium將是一個高分辨率的MMO戰斗游戲,就像《超級大亂斗》一樣。

聲音 | 福布斯:區塊鏈技術市場或在三年內突破20億美元:據福布斯消息,區塊鏈技術市場可能在三年內突破20億美元,企業、非政府組織和政府都意識到,這一技術可以提升客戶信任、減少假冒商品、降低交易成本。根據自由職業網站Upwork的數據,區塊鏈是其季度技能指數中最熱門的技術。即使數字貨幣市場冷卻下來,對區塊鏈工作技能的需求在今年第一季度也增長了6000%。[2018/9/1]

問題是傳統的游戲玩家會接受這種新的模式嗎?

更重要的是,與傳統游戲相比,Web3游戲是以經濟為主導的。開發者面臨的挑戰是如何打造有利于所有利益相關者的增值體驗,這也推動了創新的游戲設計,既靈活又能對游戲中的動態做出反應。

差異化的關鍵領域是游戲中資產的所有權。區塊鏈游戲提供了一個自擁有實體墨盒時代以來不可能實現的切身感受。智能合約和NFTs實現了對游戲內資產的完全所有權,并有區塊鏈技術支持的安全性和透明度。

開源、無權限代碼

傳統游戲作為圍墻花園運作,區塊鏈游戲引導MOD文化,授權第三方開發者通過插件和第三方客戶端定制自己的游戲體驗。這最大限度地提高了網絡效應,鼓勵創造性的擴展,并通過所有權建立真正的社區,同時確保額外的收入來源。

Tokenomic激勵結構使開發者和玩家之間的良性循環在Web3中更加緊密。玩家是獲利者,因此,開發者被激勵去制作符合雙方需求的體驗和社區。這是一種微妙的舞蹈,如果不了解這種動態,那些具有傳統思維的人可能無法受益。

可互操作的、不可改變的交易

區塊鏈使代理權和產生信任。每筆交易都發生在一個不可更改的賬本上--記錄永遠存在。玩家明白,他們的數字物品將存在于游戲的宇宙之外,并可以在二級平臺上進行交易和銷售,即使游戲關閉了。這就避免了類似于FarmVille1.0的消亡。

這是一種微妙的舞蹈,那些具有傳統思維的人如果不了解這種動態,就可能無法受益。

隨著新游戲的出現,出現了新的游戲機制和商業模式,游戲公司正在努力理解這種外來模式。他們認為,一切都沒有改變,所有權機會已經存在。這是真的;有一些二級市場,如eBay,多年來玩家一直在那里買賣魔獸世界和RuneScape物品。

然而,用戶體驗很差,而且無法保證交易是安全的,更不用說合法的。另一方面,通過優化游戲的基礎架構,允許無縫的貨幣轉移,Play-to-earn解決了這個問題。不透明的市場現在是透明的。

游戲公司正在努力理解這種外來模式。

采用的障礙是什么?

至于像電子藝界和育碧這樣公開支持區塊鏈的公司,受到了來自傳統視頻游戲玩家的反擊。對于這些玩家來說,"NFT"和"Web3"這樣的流行語將公平的追隨者帶到了前臺,玷污了龐大但往往被低估的游戲產業。關于挖礦的環境后果的錯誤信息,再加上大量的NFT騙局,進一步促成了龐氏騙局的看法。但區塊鏈游戲中缺少一個元素,這也是大多數嚴肅的游戲玩家不看好這些游戲的原因...。樂趣。

Web3游戲中的樂趣在哪里?人們玩游戲是為了解決問題,感受成就感,實現目標,逃避。并不是為了賺錢,也不是游戲者玩游戲的原因。真正的Web3贏家將是那些壟斷了區塊鏈技術和有趣游戲的人。

人們玩游戲是為了解決問題,感受成就感,實現目標,逃避。

未來會怎樣?

Play-to-earn的激勵結構是概念的證明,可能會在游戲和其他領域廣泛采用區塊鏈技術之前。現在代幣有了貨幣價值,游戲就遠不止是游戲了。當涉及到真實世界的金錢時,賭注更大,回報也更大。

想象一下這樣一個世界,玩糖果粉碎機的媽媽們進入Web3游戲。她們在賽車游戲上登錄,與朋友開展競爭,賺取代幣,然后用這些代幣換取她們最喜歡的Athleta緊身褲--所有這些都在一個平臺上完成,這是一個傳統游戲無法觸及的新范式。

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