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GameFi賽道崛起 元宇宙踏上破圈征程_GAME

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摘要

區塊鏈游戲的頭部項目AxieInfinity的日活已達百萬,玩家在其中的游戲收益已高達1600美元/月。在區塊鏈游戲中,玩家可以“邊玩邊賺”貼補生活,虛擬世界與現實世界的邊界再逐漸消融。

Gamefi概念興起,改變盈利模式,玩家共享游戲發展的紅利。Gamefi即“Game+Defi”,指的是引入了Defi機制的區塊鏈游戲,其最大的特點是“邊玩邊賺”。以AxieInfinity為典型的Gamefi改變了制作團隊的盈利模式,將制作組的利益與游戲長期的生態發展綁定在一起,而玩家也能共享游戲發展帶來的紅利。該游戲的制作組除了首次的NFT游戲道具發行外,不再進行游戲資源的干預,依靠交易手續費實現盈利,并發行治理代幣逐步實現社區治理。游戲資源由玩家生產并自由交易,玩家通過玩游戲獲取游戲資源出售,月收入可高達1600美元,相較于現實的工作已頗具吸引力。其實傳統網游中的打金和自由市場早已存在,Gamefi打金的本質未變。游戲打金的本質是在游戲中獲得游戲資源并出售給其它玩家,這種對游戲資源的需求最終來自于兩種情況:玩家出于體驗愿意為游戲付錢;更多的玩家進入游戲導致對游戲資源的需求增加。

得益于區塊鏈的開放性,在游戲虛擬經濟基礎上的商業模式將更加活躍與豐富。因為區塊鏈項目的數據開放性,任何個人或組織都能夠使用數字資產的數據,并能以游戲數字資產為基礎做商業模式上的探索,例如游戲裝備的租賃、交易等。在Gamefi模式下,這些基于游戲資產的第三方組織從灰色地帶走出,成為虛擬經濟中重要的參與者,并與制作團隊保持著良好的關系。

AI的發展將使Playtoearn轉變為Createtoearn。自動化的游戲腳本剝削了玩家勞動,而AI的發展將完全取代玩家在游戲中的機械勞動,甚至取代電子競技等智力活動。而從Roblox我們看到了Playtoearn的另一個方向,以虛擬創作為玩家帶來新服務的Createtoearn模式。區塊鏈游戲保證了數字資產的所有權,同時可編程的NFT權益為Createtoearn帶來更多經濟活力。

Web3.0商業模式持續推廣探索。去中心化的Gamefi模式,把游戲公司賺的錢直接分給參與者,形成分布式游戲商業經濟體,為下一步Web3.0商業模式的大規模推廣探索了一條路。Web3.0的應用形態將從產品主導用戶,轉變為以用戶為中心的開源產品形態,在利益分配上以社區為核心,通過代幣經濟將開發者、用戶、投資者的關系綁定。

風險提示:商業模式可能存在風險;區塊鏈政策監管風險;區塊鏈基礎設施開發不達預期。

火必將聯合Gala Games共同對pNetwork天量增發一事提起法律訴訟:據火必官方消息,火必已與Gala Games法務團隊取得聯系,將聯合Gala Games對pNetwork天量增發pGALA一事提起法律訴訟 ,追回損失并堅決維護自身品牌名譽和用戶利益。火必表示,歡迎所有pGALA事件中受影響的機構和用戶加入,一同聯合訴訟pNetwork。

此前消息,去年11月,pNetwork在BNB鏈上憑空增發超過10億美元的pGALA,并通過PancakeSwap上出售,天量增發pGALA的充值攻擊致使火必平臺GALA一度暴跌97%。今年3月20日,Gala Games宣布代表pGALA受害者起訴pNetwork。Gala Games認為,pNetwork因疏忽造成安全漏洞并故意執行失敗的恢復計劃對其造成了進一步損害,讓市場對Gala Games和GALA Token的看法產生了負面影響,損害了Gala Games的聲譽,并損害了Gala Games與交易平臺的關系。[2023/4/3 13:41:36]

鏈游賽道崛起,GameFi如何實現“邊玩邊賺”?

今年8月,區塊鏈游戲賽道爆發,區塊鏈游戲領域的投資額超10億美元,而該數額在去年全年僅為7200萬。Gamefi概念興起,Gamefi即“Game+Defi”,指的是引入了Defi模式和工具的區塊鏈游戲,其中往往包含NFT、Defi和治理代幣的機制設計,其最大的特點是“邊玩邊賺”,在深受疫情影響的東南亞地區,這種游戲打金活動尤為普遍,平均每月的游戲收入可高達1000美元。

鏈游的龍頭項目AxieInfinity近月來鏈上數據超過其它應用,制作團隊在8月初向外界公開游戲的每日活躍用戶已達100萬。而根據TokenTerminal統計數據顯示,近30天以來,區塊鏈游戲的頭部項目AxieInfinity以3.7億美元的收入遠超其他應用,超過了目前所有主流項目收入的總和。由于鏈上交易與鏈上活躍地址存在不真實的可能性,但也無法否認AxieInfinity在近段時間廣受玩家與資本的關注。

AxieInfinity是一款寵物戰斗游戲,以數字寵物Axie為核心展開游戲。玩家可以培養、繁殖數字寵物Axie,并參與類似卡牌策略的戰斗賺取愛情藥水SLP用于寵物繁殖。在游戲的設計中,Axie以NFT的形式記錄在區塊鏈上,在智能合約中去中心化地實現基因和配種繁殖的功能。用于繁殖的必需品SLP則以鏈上代幣的形式存在,可以自由交易,由市場定價。

Mythical Games起訴三名前高級雇員:金色財經報道,區塊鏈游戲巨頭Mythical Games正在起訴他們的三名高級前雇員。該公司指控三名高管籌集了1.5億美元來推出他們自己的產品,同時仍在 Mythical Games 的工資單上。由三名前雇員領導的名為 Fenix Games 的游戲公司被 Mythical Games 起訴。前Mythical Games高管Rudy Koch(聯合創始人)、Chris Ko(高級副總裁)和 Matt Nutt(首席運營官)是面臨訴訟的三名相關員工。[2023/1/3 22:21:49]

在游戲中,玩家通過出售游戲資產實現收益,區塊鏈作為全球化的清結算平臺,最大程度地方便了游戲資產的流轉和交易。玩家賺取的游戲物品能夠在任何交易平臺進行售賣,繁殖的數字寵物也可以進行拍賣出售。玩家的游戲資產記錄在自己的錢包內,因此可以不受項目的限制,在Defi應用或者任何交易所處置自己的資產,也可以自由地轉讓給他人。AxieInfinity中引入了精力系統,每當開始一次戰斗時都需要消耗精力,同時會根據時間緩慢恢復。當我們假設玩家每日都能充分利用精力時,Axie本身就是一個每日按大致的固定比例生息的資產。

游戲中玩家賺錢的利潤最終來源是為體驗付費的玩家和新玩家。游戲中需要具備三個Axies才能開始游戲,因此新玩家進入所產生的需求支撐著Axie的價格,目前一只Axie的最低價約為200美元。而像傳統游戲一樣,AxieInfinity中也有大量玩家為了體驗付費,購買或者繁殖自己想要的寵物,無論是收藏還是比賽用途。但與傳統游戲不同的是,AxieInfinity選擇讓玩家群體共享發展紅利和游戲收益。

AxieInfinity的玩家月收入可達1600美元左右,相較于傳統工作已頗具吸引力。根據Coingecko發起的問卷調查,約60%的玩家通過手機體驗游戲,大部分玩家每日在該游戲上花費超過2個小時。玩家的游戲收入主要集中在151~200SLP每日,約合55美元每天,1665美元每月,而進入游戲購買初始資產所需要的資金門檻大概是690美元。

游戲將資源的生產完全交予玩家,資產價格由市場自發調整。在首次發行之后,制作組不再參與相關游戲資源的生產,而是通過收取交易手續費的形式實現項目的盈利。同時通過治理代幣逐漸地將游戲生態的發展和收益返還給游戲社區,實現去中心化的游戲社區。游戲中沒有自己的貨幣系統,而是通過以太坊作為基礎貨幣進行計價。由于游戲需要3個寵物才能開始,游戲吸引的大量新玩家產生了對游戲資源的需求,Axie寵物和愛情藥水SLP隨之漲價。當供求變化時,資產價格也會在自由市場中自發調整。

香港證監會:支持元宇宙、NFT、GameFi創新,積極探索適當的代幣化資產監管框架:金色財經報道,CrossSpace創始人0xLeon發推稱,在香港金融科技周活動中,香港證券及期貨事務監察委員會(SFC)副行政總裁兼中介機構部執行董事梁鳳儀表示,SFC因為從2018年采取了嚴謹的監管架構,避免了很多負面事件在香港發生,但SFC會支持創新與發展,尤其在元宇宙、NFT(藝術)、GameFi方面,香港要明確的支持,香港也在積極探索適當的代幣化資產監管框架。

最初SFC覺得行業很不成熟所以限定只有專業投資者可以交易虛擬資產。4年過去了,投資者有了更多的知識和經驗。整個生態也更成熟,很多國際金融機構都已經進入這個生態。監管也更有經驗去監管交易所和其他相關機構。所以是時間去review是否可以逐漸向個人投資者開放。

據此前報道,香港特區政府發表虛擬資產政策宣言。香港證券及期貨事務監察委員會將會就新發牌制度下零售投資者可買賣虛擬資產的適當程度展開公眾諮詢。對于可否在香港引入虛擬資產交易所買賣基金(ETF),政府抱持歡迎態度。政府對于日后檢討代幣化資產的產權和智能合約的合法性,抱持開放態度,以便利其在香港的發展。香港金融管理局稍后會就穩定幣的監管制度發布諮詢結果和下一步工作。[2022/10/31 12:00:50]

而游戲制作組通過收取資產交易、操作手續費實現收入。游戲中對Axie的交易手續費,成功賣出Axie的賣家將承擔4.25%的ETH作為交易手續費。據CryptoSlam數據顯示,NFT游戲項目AxieInfinity累計交易量突破10億美元,其次為NBATopShot、CryptoPunks等老牌NFT項目。

GameFi——傳統網游打金的升維

自由市場與游戲打金在傳統網游中早有體現,但因為這種游戲模式的盈利性差和運營難度高而在網游模式中失去競爭力。游戲打金的方式是在游戲中獲得游戲資源并出售給其它玩家,這種對游戲資源的需求最終來自于兩種情況:玩家出于體驗愿意為游戲付錢;更多的玩家進入游戲導致對游戲資源的需求增加。

早在2001年《傳奇》火爆的時代,游戲裝備的交易已經流行,傳奇早期只進行點卡收費,而追尋游戲體驗的氪金玩家需要找到打金工作室購買游戲內部的金幣與道具。而后網易自主研發的《夢幻西游》更是拓展了開放的虛擬經濟,開通了點卡公正處和藏寶閣后,玩家的勞動收益有了更可靠的變現平臺,基于游戲謀生也成為了可能。

NFT項目More Than Gamers與運動服裝品牌Champion達成合作:金色財經報道,NFT項目More Than Gamers與運動服裝品牌Champion建立合作伙伴關系。Champion將在MTG平臺上提供對虛擬商品和可穿戴設備的獨家訪問權限。MTG還從由行業資深人士和聯合創始人Sarah Austin領導的元宇宙投資集團QGlobe獲得了種子輪融資。[2021/12/31 8:15:25]

游戲經濟主要是游戲資源的配置和循環,包括游戲資源的產出、交易、積累和消耗。

產出:游戲資源的產出依靠資產、時間、勞動和隨機性中某些的組合;如CS:GO中的皮膚是通過箱子,加上鑰匙,開箱抽獎而得。

交易:玩家可以出售、交換游戲資源。

積累:通過積累某些游戲資源以達到升級、投機、游戲體驗等目的。

消耗:玩家消耗游戲資源用于進一步的資源產出,或者用于自己的游戲體驗。

每種游戲資源生命周期的相互嵌套,構成了復雜的游戲經濟系統。

玩家邊玩邊賺是游戲公司將游戲資源的生產權交給玩家的結果。在封閉經濟的游戲中,游戲制作團隊掌控著游戲資源的產出和交易環節,以出售稀缺資源作為重要的盈利點。而開放式經濟的游戲中,玩家可以進行部分游戲資源的交易,從而通過產出資源實現盈利。

邊玩邊賺能夠長期維持的必要條件是有人為游戲體驗付費。玩家的收益來源于其他玩家對游戲資源的需求,這種需求最終只來自于兩種情況:玩家出于體驗愿意為游戲付錢;更多的玩家進入游戲導致對游戲資源的需求增加。隨著全球游戲用戶數量不斷增加,游戲行業整體規模已達千億美元。越來越多的人投入到虛擬世界中進行消遣娛樂。游戲市場的行業規模也在不斷攀升。根據Newzoo的最新預測,游戲市場將以8.7%的速度增長,2023年將超過2000億美元的門檻,這表明越來越多的人愿意Paytofun去為了虛擬體驗付費,大量的玩家在游戲上花費了時間和精力,邊玩邊賺的模式在這種大環境下也能夠延續。

而近年在網游中,開放自由市場正逐步萎縮,取而代之的是對游戲資產流通的嚴格限制,以及捆綁隨機性銷售的盲盒模式。開放市場的退潮主要有以下的原因:開放市場不如封閉市場的商業模式收益高,比起開放自由市場,交易限制與盲盒購買能夠最大程度地向玩家售出游戲資源,具備更好的盈利性。放市場的運營難度更高,當出現游戲資源的相關bug時,能夠通過自由市場傳導到整個經濟體,從而出現系統性風險。

Game.com創始人徐樂:現在誰都定義不了什么是區塊鏈游戲 :Game.com的CEO徐樂接受采訪時說:“我的第一條twitter是在07年發的。進入游戲領域10年后,我發了第二條twitter,說Game.com會告訴全世界什么是區塊鏈游戲。我說那句話的意思是:目前沒有人能夠定義什么是區塊鏈游戲。目前的概念都是錯誤的。只有干出來,干成了標準,做成了老大,再去定義才有意義。”后又在朋友圈分享想法:“1.首先需打造基礎服務,甚至比交易所還要安全的數字貨幣充提幣的自動化系統加人工風控,冷錢包存儲永不聯網的保障用戶的數字資產安全;2.有基礎后,才有資格為數字貨幣玩家群體提供娛樂服務,服務端的內容只有在非常必要的情況下才有必要放在區塊鏈上;3.一定要用區塊鏈思維去思考和設計新玩法,進行再創造,舍棄舊世界的東西。”[2018/3/3]

但區塊鏈技術與游戲結合后,我們看到了游戲制作組、玩家、商人和工作室在一種全新的商業模式下達到了一種新的利益平衡。游戲生態的各個參與方都可以從生態的長久發展和活躍增長中收獲自己的利益,也使得一個擁有現實般開放自由經濟的虛擬世界成為可能。

區塊鏈能夠在游戲經濟系統的各個環節進行升級,從而實現去中心化的游戲模式,實現更加可靠、高效的經濟系統:

資源產出步驟的上鏈能夠增加玩家對于虛擬經濟系統的信任。通過將游戲資源的產出條件上鏈,包括時間、所需資源、概率等,能夠有效穩定玩家對于游戲世界經濟系統的預期。

區塊鏈能夠為游戲提供自由流通的貨幣系統。

區塊鏈能夠減少交易成本,提供完善的全球化的資產流轉交易的解決方案。

去中心化治理將把游戲的運營和發展交到玩家手里。

NFT的記賬方式使得不同項目的數字資產能夠互通。

區塊鏈游戲在虛擬資產的設計上有著更高的靈活性,區塊鏈技術和通證模式為游戲運營提供了新的工具,但本質上鏈游打金與傳統的網游打金并無不同。但同時我們需要關注目前的區塊鏈游戲的去中心化治理仍處于初級階段,游戲制作團隊依然保留著對規則的控制權。

開放的商業生態將推動游戲經濟發展

得益于區塊鏈的開放性,在游戲虛擬經濟基礎上的商業模式將更加活躍與豐富。我們發現有些基于游戲虛擬資產的第三方商業組織開始實現一些創新型的經濟活動。

在自由開放的游戲虛擬經濟中,游戲商人和打金工作室的出現是必然現象,但傳統的游戲商人和工作室往往處于灰色地帶。在自由開放的市場,商業組織可以降低資源交換的成本,專業的分工也使得資源的產出更加高效,游戲中的商人和打金工作室是不可避免的經濟現象。傳統的打金工作室、游戲商人,因為與游戲制作團隊之間存在利益糾紛,往往處于灰色地帶。這些商業組織增加游戲內部的經濟活躍度,但也會擾亂經濟秩序,破壞游戲體驗、影響游戲壽命,并且侵害了游戲公司的權益。

區塊鏈游戲改變了游戲制作團隊、玩家和打金工作室的利益關系,改變了玩家資產數據的歸屬,從而基于游戲經濟的商業組織會更加的正式和規范。制作團隊依靠平臺收取手續費,其盈利點不再依靠售賣游戲資源和道具而是與游戲的長期生態綁定,而工作室和商人的商業行為促進著游戲活力,推動游戲發展。我們看到在Gamefi模式下,這些基于游戲經濟的工作室從灰色地帶走出,成為虛擬經濟中重要的參與者,并與制作團隊保持著良好的關系。

同時因為區塊鏈項目的去中心化,任何個人或組織都能夠讀取其它項目數據,并可以游戲數字資產為基礎做商業模式上的探索,例如游戲裝備的租賃、交易等。而以YGGGAMES為首的去中心化游戲公會,降低了玩家游戲打金的投入門檻和認知成本,同時服務了游戲生態和玩家群體。讓我們看到了基于游戲資產的商業生態發展的未來。

YGGGAMES的核心業務是投資游戲資產、租賃游戲裝備與培養游戲玩家。該DAO旨在通過投資區塊鏈游戲賺取游戲資產、培養游戲玩家、租賃游戲資產,以及打造增強元宇宙虛擬經濟的商業模式,推動創建全球最大的虛擬世界經濟體。YGGGAMES主動管理其社區擁有的資產,獲得最大效用,并與社區分享這些資產的利潤。YGGGAMES主要依靠投資、租賃、玩家培訓為一體的盈利模式。公會將投資的數字資產租賃給玩家,從而降低了游戲的進入門檻,同時有專門的經理負責玩家的培訓和社區的發展。公會為會員提供游戲裝備,會員在游戲中的收益按照7:2:1的比例分給會員、經理和社區。根據游戲公會于8月12日發布的社區公示,目前公會已有超過4000名打金學徒,他們絕大部分都來自菲律賓、印度尼西亞、巴西等發展中國家。這些學徒租賃游戲裝備參與游戲打金,在7月份游戲中產出了約合三百萬美元的游戲資產。

盡管區塊鏈平臺的去中心化使得基于游戲虛擬經濟的第三方商業模式變得更加普遍,開放的商業生態能夠為虛擬世界帶來活躍的經濟活動,但仍要關注這種商業模式是否遵循當地法規,以及可能會存在的侵權行為。

AI的發展將使Play-to-earn轉變為Create-to-earn

無論是傳統網游還是區塊鏈游戲,游戲腳本一直以來是破壞游戲經濟的最主要因素。游戲玩家通過玩的方式收獲游戲資源,而游戲腳本通過自動化執行、多開等方式產出游戲資源,降低了游戲資源的勞動價值。自動化的游戲腳本剝削了玩家勞動,而AI的發展將完全取代玩家在游戲中的機械勞動,甚至取代PVP等智力活動。

而從Roblox我們看到了Play-to-earn的另一個方向,以虛擬創作為玩家帶來新服務的Create-to-earn模式。Roblox中賺錢效應主要是通過創作者為玩家提供增值服務實現的,也就是Createtoearn。創作者通過打造游戲世界,打造皮膚、道具出售給玩家,從而增強的玩家的游戲體驗。這使得創作者能夠通過虛擬創作,獲得現實中的收益,沙盒游戲開始邁向UGC平臺。在經濟激勵下,用戶的創作被激發,目前平臺已有超過1800萬個游戲體驗。這種以玩家創作為主導,帶來了沉浸式體驗和社交場景,已經看到了元宇宙的雛形。

區塊鏈游戲保證了數字資產的所有權,同時可編程資產為Create-to-earn帶來更多經濟活力。這意味著用戶在虛擬世界擁有私有產權的創作空間,作品也可以以NFT的形式在鏈上流通。TheSandbox是一個社區驅動的平臺,創作者可以通過區塊鏈上的像素化資產以及游戲獲得收益。玩家可以轉讓,交換,出售,交易,或使用他們的NFT無需征求TheSandbox或任何中央實體的同意。這種對于創作者權益的保障使得游戲還未上線,就已有超過3萬名創作者,LAND土地銷售額達1.44億美元,并與多個知名IP達成合作。我們也將會看到NFT與創作者經濟更多的結合應用涌現。

Web3.0商業模式的探索

去中心化的Gamefi模式,把游戲公司賺的錢直接分給參與者,形成分布式游戲商業經濟體,為下一步Web3.0商業模式的大規模推廣探索了一條路。

Web1.0時代是早期的互聯網,由網站運營者發布信息,用戶都是被動輸入信息,很少產生信息的互動。而隨著手機端的移動互聯網的誕生,Web2.0產生允許用戶與平臺進行大量的互動,同時像微信、微博、抖音的誕生,使得用戶可以自己上傳發布內容,讓互聯網上的信息量得到了空前的增長。然而,無論是Web1.0和還是Web2.0都十分依賴于“信息中介”,這其中既包括社交網絡平臺,比如推特、facebook,也包括中心化的服務器,比如阿里云、AWS等。

Web2.0下的互聯網平臺提高效率的同時也帶來了壟斷經濟。互聯網平臺通過降低價格和蠶食競爭對手利潤來奪取市場份,降低價格并將價值重新分配給用戶——始終是互聯網發展的核心經濟動力。但隨著用戶數據壟斷,高替換成本、強網絡效應和用戶體驗成為了互聯網巨頭的壁壘,平臺的服務費用也在水漲船高。

風險提示

1.商業模式可能存在風險:基于游戲虛擬資產的商業模式可能會面臨侵犯著作權等法律風險,需要遵守當地的法律法規。

2.區塊鏈政策監管風險:目前區塊鏈處于發展初期,全球各國對區塊鏈技術、項目融資和代幣的監管都存在一定不確定性,因此行業公司項目發展存在不確定性。

3.區塊鏈基礎設施開發不達預期:區塊鏈是解決供應鏈金融和數字身份中核心技術,目前區塊鏈基礎設施尚不能支撐高性能網絡部署,去中心化程度和安全都會對高性能存在一定的牽制,區塊鏈基礎設施存在開發不達預期的風險。

本文節選自國盛證券研究所已于2021年8月29日發布的報告《國盛區塊鏈|?元宇宙:GameFi賽道崛起,元宇宙踏上破圈征程》,具體內容請詳見相關報告。

宋嘉吉?S0680519010002??songjiaji@gszq.com

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