每年都有新的玩樂、游戲形式以及頗具創新的游戲應收方式出現。這些模式幾乎都有一個共性,那就是這些模式都把注意力轉化為收入。
無論您是正在考慮新游戲商業模式的游戲工作室、試圖了解游戲經濟學的投資者,還是想窺探幕后的游戲愛好者,這一系列文章都適合您。
首先我們來看看迄今為止游戲行業的收入來源。
按收入來源整理出的游戲簡史圖
街機時代
第一款取得可觀收入的游戲是街機游戲。
一些出生在家用機時代的人有時可能會驚異于吃豆人這款游戲竟能在街機廳商場和保齡球館創造出10億多美元的營收。
投進去一枚硬幣,暢玩游戲,這就是街機游戲將你的注意力轉化為金錢的方式。游戲的難度會隨著進程提升,直到你玩不下去,這時再投進去一枚硬幣,你就可以重新開始玩。
街機游戲的開發者意識到了這種轉化方式效率不高,玩家在耗光復活次數之后從頭開始游戲,又回到了最簡單的游戲關卡,這樣的注意力轉化收入是最慢。
然而如果允許玩家投幣后接著當前所在關卡游玩,他們就會從目前所解鎖的最難的關卡開始,這就意味著玩家越深入游戲,在相同的時間內花費的游資就越多。
CIX、Carbonplace銀行支持的碳區塊鏈完成聯合試點:金色財經報道,新加坡碳交易所CIX和Carbonplace網絡宣布,這兩家銀行支持的組織已經完成了一系列自愿碳信用的概念驗證交易,兩個組織都使用了區塊鏈。試點項目的參與者包括碳信用額度賣家carbon Growth Partners和Sustainable carbon,以及買方的Pavilion Energy、NatWest和Itaú Unibanco。ConsenSys正在開發Carbonplace的區塊鏈基礎設施,該解決方案預計將于2023年初推出。(ledgerinsights)[2022/12/21 21:56:54]
街機時代另一個創新就是多人同時競技游戲,一臺機器可以同時賺取多名玩家的錢。
街機游戲的商業模式很簡單:增加每臺機器在相同時間成本情況下的收入。
如果從消費者即玩家的角度來看,你就會發現人們喜歡這種模式,因為消費者自身的時間和注意力對他們來說遠比耗費在一款他們早已玩透的游戲上要寶貴的。
這就是注意力經濟的開端。
主機、PC游戲時代
不論是以早期卡帶游戲機,比如雅達利2600(Atari2600),還是以像IBM的家用PC為形式出現的游戲,這些第一批面向家庭的游戲都算是以固定價格出售的產品。
數據:Ertha Metaverse成為 2022 年最熱門的 Play-to-Earn 游戲之一:金色財經報道,Ertha Metaverse已成為 2022 年最熱門的 Play-to-Earn 游戲之一。根據CryptoRank的數據,Ertha 在 30 天內的“搜索次數最多的 Play-to-Earn 代幣”列表中排名第二。該項目產生了令人難以置信的 52,290 次頁面訪問量,比前 30 天增長了 58.2%,目前擁有 2100 萬美元的市值。Ertha 的 NFT的銷量大大超出預期。他們最近超過了 20,000 個里程碑,并且沒有放緩的跡象。 (cryptonews)[2022/1/30 9:22:29]
當然,這類游戲仍是游戲產業重要的組成部分。
這些游戲提供的娛樂價值通常是巨大的,只需花一筆錢,玩家就能無限暢玩。
在80年代花30多美元買一張魔域,玩家就能暢玩100多個小時;2020年花60美元買盤美國末日2,享受100小時的游戲體驗,平均娛樂成本0.60美元/小時。
幾乎沒有哪種娛樂能提供給人們如此的體驗。當然我們大多數買了游戲,玩了一個小時就放下了,這種情況下,你花60美元僅僅享受了一個小時的娛樂體驗,也有可能是沮喪體驗。
Monaco Planet NFT僅支持英文內容挖礦引發中文社區不滿,二級市場價格暴跌:11月30日消息,SocialFi項目Monaco Planet在社交平臺發布消息稱:請注意,只有英文內容才算作內容挖礦,內容質量也是內容挖礦衡量的一個關鍵方面。沒有任何有機創作的垃圾郵件和廣告不會被計入內容挖礦中。該消息一經發布后,引發中文社區用戶抵制。截止發稿時,Monaco Planet的NFT二級市場價格出現較大跌幅,當前最低價格為0.14ETH且呈現持續下跌狀態,昨日該NFT銷售均價為0.45ETH。
據悉,Monaco Planet平臺僅限Yacht NFT 用戶及擁有邀請碼的用戶登錄,擁有賬戶用戶通過在平臺進行內容發布以及互動等方式賺取平臺 Token MONA。此前,Monaco Planet 已完成了由三箭資本和 IMO Ventures 投資的數百萬美元融資。[2021/11/30 12:41:17]
在經濟學中,可將其視作為權利金,即玩家支付了一筆固定金額的錢來換取無限游玩游戲的權力,而不對玩家做出游玩時間上的規定。
有時玩家的期權存在具有很高的價值,,有時則是一文不值的。
按小時收費時代
在游戲的發展歷程當中,有一些游戲是按小時收費的。這些游戲通常是大型多人在線游戲,可以通過大量玩家獲得營收。
YouTube頻道PlayStationLive已騙取價值1.3萬美元的BTC:YouTube頻道PlayStationLive發起了一場經典數字貨幣騙局,該頻道宣稱若用戶向某目標地址發送0.1-20個BTC,就可以得到0.2-40個BTC的返現。該頻道下架前已獲得數十萬的觀看,最終目標地址獲得1.405個BTC,價值1.3萬美元。(Decrypt)(decrypt)[2020/6/12]
早期的一些此類游戲有:《凱斯邁之島》、GemStone,以及我自己開發的游戲:LegendsofFuturePast。
玩家按小時付費,收獲娛樂體驗。這種商業模式是由供應方經濟。
中國最早誕生的幾款網游就采用了這種方式打擊盜版,比如夢幻西游,因為當時幾乎沒人愿意掏錢買游戲,但是如果是網游,玩家就別無選擇。
從某種意義上來說,按時計費的游戲有些像早期的街機游戲——游戲的收入潛力是由時長所決定的而不是見長的游戲難度。
今天,像這樣收費的游戲很少見了,因為人們不喜歡這種按時付費即使你在游戲里發呆也要掏錢的感覺,而且底層網絡也不再根據游玩時長收費。
按月收費時代
除了收費額度和收費依據外,按小時收費的游戲和按月收費的游戲沒有根本上的區別。
風險基金Placeholder合伙人:以太坊就像2016年的比特幣一樣:紐約知名風險基金Placeholder合伙人Chris Burniske今日發推稱,這些天,每個人都聽夠了關于比特幣的觀點。與此同時,就社會意識而言,以太坊感覺就像2016年的比特幣一樣。[2020/5/24]
一款按14.99美元/月收費的游戲按小時數折合的話,就等于以0.02美元/小時預售給玩家。按這個比率來計算,就會出現以下兩種局面——
玩家在游戲充值上“收支平衡”,或者玩家只玩了8小時卻按1.80美元/小時付費。
充值或訂閱獲取游玩時長的游戲的一個問題就是玩家不可避免的會停止充值或訂閱,一旦玩家不再游玩某款游戲,他們就會不再充值,就算這個周期有數月之久。
由于注意力本質上是零和的,因此玩家無法保持同時兼顧多款游戲。一旦玩家不再充值某個游戲,這批人很難重拾該游戲。
今天的游戲已經很少采用按月付費的模式了,魔獸世界是少數還在按月收費的游戲,它這個模式已經采用了二十年之久。但玩家對于在選擇這種付費模式的新游戲時是非常猶豫的,游戲公司也普遍意識到這種模式會讓玩家產生惰性。
按小時和月付費的方式解決了中國的盜版游戲問題,這一模式最終也被更好的商業模式所取代——免費游戲。
免費游戲時代
Free-to-play即免費游戲是幾乎所有收入可觀的手游所采取的商業模式,有一部分PC及主機游戲也采取用了這種模式。
玩家在這種模式中可以免費下載、游玩,之后可以選擇在游戲上花錢購買虛擬貨幣和虛擬物品。
這種商業模式變得如此普遍有幾個原因:
因為沒有經濟考量,該模式最大限度地增加了游玩游戲的人數。
何時購買貨幣或裝備在玩家掌握之中。
在這種機制下稀缺性這一屬性可以嵌入進游戲本身,從而使玩家更有可能參與進游戲經濟,放大了玩家的感知價值。
通常每位玩家帶來的潛在收入沒有上限,因此普通玩家的終身價值可能高于按月付費或一次性購買的玩家。
由于稟賦效應,以及由于玩家覺得他們在轉投新游戲之前"退游"的經濟動機較小,所以流失率可以降低。
就注意力經濟而言,重要的是要認識到不同的玩家對于他們自身的注意力重視程度是不同的。
一些玩家更喜歡將注意力花在游戲上,而另一些玩家則更喜歡將注意力花在其他地方,而不是在游戲中消費。換句話說就是玩家氪金來加快游戲進度——這是大多數FTP游戲的成功要訣。
大多數FTP游戲發行商實際上開展的是套利業務:他們預先資助玩家獲取游戲,從廣告商處,如Facebook,購買下載廣告位,希望玩家的終身價值大于這些前期成本及資金成本。
這也就是流入FTP游戲市場的資本變得如此密集的原因,畢竟花費在營銷上的資金常常數倍于游戲開發的成本。
廣告式游戲時代
廣告式游戲實際上是另一種FTP游戲的形式,盡管這個解決并不完全正確。這類游戲不是免費的,玩家用注意力付費。用注意力付費的模式主要有兩種:
插頁式廣告
強制游戲中的玩家觀看一定時間的廣告,比如在未操作游戲,或者不同關卡之間切換返回游戲時插入廣告。
獎勵式廣告
獎勵式廣告是指玩家得到一些游戲內的獎勵,作為交換玩家需要觀看廣告。
這種模式時間上是一種三方交易,玩家交出注意力然后獲取游戲內的獎勵,廣告商付費給游戲方。
此類模式在游戲內FTP經濟繁榮的游戲中最為奏效,在FTP經濟當中,玩家收獲的游戲幣和裝備與玩家在真實條件下花錢購買的裝備價值一樣。
如果機制設計的得當,獎勵式廣告一般會使玩家支付的轉化率凈增。這些機制讓玩家認識到了游戲貨幣和裝備的價值所在,并鼓勵玩家購買更多。
Play-to-Earn(P2E),和技巧型游戲時代
電競提供一個從游戲中賺錢的途徑。頂尖電競選手通常與生俱來就有著最棒的反應速度和最手眼協調能力,通常用每分鐘動作(APM)來衡量。其他類型的電競允許不同層次的玩家爭奪獎金。
Skillz是其中最大的游戲平臺。SKillz中的玩家需購買入場資格,如果玩家贏得比賽,他就能瓜分一定份額的門票收入,而游戲開發商則獲得所有門票的大部分。
達到真正的精通,足以真正賺錢程度的精通需要投入大量的精力。即便如此,大多數人也無法在這些游戲的金字塔頂端競爭。
對于這些普通的玩家,游戲依賴于精心構建的匹配系統,以確保玩家花費大量時間與能力相當玩家競爭。沒有收益的玩家經常用觀看游戲廣告和游玩F2P游戲的方式來為游戲”充值“。
電競媒體本身也是一種注意力經濟:在這個市場上,大量的注意力都集中在觀看選手比賽之上,而不是在自己比賽上。
游戲同捆包時代
游戲同捆包模式是目前最新的游戲商業模式。這其中包括有AppleArcade和Xbox的季票,玩家每月支付固定訂閱費來獲取同捆包中的游戲。
游戲開發商是怎么提供靠提供這些服務獲利的呢?
盡管不同平臺的具體細則神秘且有所不同,但通常可以理解為游戲開發商的收入是根據玩家相對于其他所有游戲的整體參與度而定的。
簡單的說,就是游戲開發商根據玩家在游戲上花費的注意力按比例獲得總訂閱費的一部分。如果玩家在游戲A上花費100小時的注意力,在游戲B上花費50小時的注意力,那么游戲A將獲得訂閱收入的66%。
這些平臺上的游戲將越來越多地采用F2P模式——但沒有應用內購買和廣告。相反,他們會擅于提升玩家的游戲專注度。
許多老舊的F2P技術應該在這個市場上發揮作用——而且很可能也會發現新技術。
結論
今天的游戲在注意力經濟中發揮作用。玩家用注意力換取體驗。金錢的作用是讓玩家能夠將注意力轉移到他們最想擁有的體驗上,或者作為一種“權力金”的形式來打消日后游玩的打算。
玩家的注意力是最有價值的,游戲給玩家帶來歡樂、提供慰籍和娛樂——這就是為什么你愿意在游戲上花費這么多。
你怎么看?你的注意力對你來說值多少錢,你愿意用它換取什么?
MakerDAO現在完全去中心化了。治理部門批準了幾個核心單元來有效地組織DAO內的所有工作,以及現在由全球社區負責Maker協議的所有方面的工作.
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