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DeFi之道丨“ 玩游戲賺錢(P2E) ”不是終局,NFT游戲發展代際與展望_DEF

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Time:1900/1/1 0:00:00

本文來自Nansen,作者Yuffie?ユフィ

序幕

時間是2045年,18歲的WadeWatts爬過一座座扭曲的金屬山,擠過一道道縫隙,到達一輛隱藏的貨運車。他打開后車門,看到一個藏身處,里面裝有電腦零件、游戲裝備和全方位跑步機。

Wade戴上他的觸覺手套,從他的背包里抓起一個VR頭盔,戴在頭上,登錄,然后被帶入一個叫做OASIS的元空間......

準備好了嗎?頭號玩家

對于看過或讀過《頭號玩家》的人來說,你會知道這就是電影/小說所描述的前奏。

《頭號玩家》是一部由科幻小說變成的電影,描述了一個少年在虛擬現實游戲中尋找一個復活節彩蛋,這將使他能夠控制游戲本身,一切都發生在一個反烏托邦式的未來。

這部電影描述了未來的另一個宇宙,在這個宇宙中,社會的很大一部分時間都花在了虛擬世界的游戲上。在當今世界,游戲已經成為越來越多的主流,占據了消費者更多的時間/可支配收入/注意力,遠離了傳統媒體。

本文將通過以下的內容來探討NFT游戲的情況:

1.為什么游戲是NFT最突出的使用案例?

2.深入研究NFT游戲與傳統游戲的不同之處

3.可尋址市場的規模

4.探討NFT游戲的前景

5.塑造NFT游戲未來的關鍵驅動因素和風險

(1)NFTs的真正用途?

NFT游戲并不完全是新事物——CryptoKitties是以太坊上部署的首批游戲之一,于2017年推出。雖然最近市場對NFTs的興趣有所上升,但NFTs熱要持續下去,需要一個使用案例。NFT游戲就是這樣的案例,可以反駁“NFTs就是一時炒作”這樣的聲音。

就像DeFi是以太坊主要產品市場契合點,游戲是NFTs最突出的使用案例。為什么這樣說?

在現代游戲行業,游戲內購買武器和皮膚興起,額外的營收增加了游戲的單位用戶平均營收。發燒友愿意為游戲中的物品支付費用,因為這些物品提供了獨特的功能或讓玩家在游戲中更"強大"。

同樣的,可被使用并為用戶提供效用的NFT代幣最終會有堅實的內在價值。藝術NFT有獨特的特征或名稱變得稀缺,但只要持有人不能使用它,它仍然只是一個收藏品。藝術NFT內在的唯一"價值"是它的故事/聯想,以及收藏價值/轉售價值。

Terra鏈上DeFi鎖倉量為172.7億美元:金色財經報道,據DefiLlama數據顯示,當前Terra鏈上DeFi鎖倉量為172.7億美元,在公鏈中仍排名第2位。目前,鎖倉量排名前5的公鏈分別為以太坊(1163.4億美元)、Terra(172.7億美元)、BSC(121.3億美元)、Avalanche(107.9億美元)、Fantom(74.9億美元)。[2022/2/24 10:12:14]

游戲提供了藝術NFT無法做到的價值:可用性/玩家參與。可用性可以讓NFT的發展變得可持續,NFT的可尋址市場得以擴大,并通過玩家參與吸引更多的主流采用。你可以在metamask錢包里擁有一個HashmaskNFT,但你不能實際佩戴或使用它。

故事、收藏性、可用性是NFT價值的三大支柱

(2)圣杯在于真正的所有權

為什么游戲會適用于NFTs?

在傳統的游戲中,游戲中的道具并不屬于持有者。購買后是不可轉讓的,并且應被視為"租賃"的形式,因為道具被鎖定在游戲中,真正的所有權在發行商手中,因為他們有能力決定道具的屬性、用途、供應和價格。

由于傳統游戲往往存在于一個中心化平臺上,如果游戲停止或關閉,游戲中的道具也將不復存在,而且道具只能在它所在的游戲中使用。

最終擁有游戲及其內容IP的是開發商和發行商。從現金流的角度來看,它成為一個零和游戲,明顯偏向于開發商/出版商。

相比之下,NFT游戲提供了一個范式的轉變,從零和游戲變成正和游戲,使所有各方都受益;現在,游戲中的道具可以被代幣化以獲得:

不同DApps和游戲生態系統之間的互操作性,使效用不再與單一的游戲/應用場景掛鉤

不變性,確保該道具無論來自于哪種游戲都將存在,并防止它被篡改或復制

真正的所有權,因為該道具成為持有人的數字財產,在區塊鏈上有一個可以驗證的永久記錄,并可以自由地交易或轉移

不僅如此,目前這一代的NFT游戲還采用了一種獨特的商業模式,通過"玩游戲賺錢"的模式為玩家積累收入,獎勵參與游戲經濟的玩家,并允許他們將游戲中的物品換成現實世界的法定貨幣。

像AxieInfinity這樣的游戲更進一步,推出了治理代幣和社區金庫,將游戲的所有權和管理權下放,這樣,任何決策權和現金流的累積最終將由玩家社區而不是游戲開發者來完成。

Terra鏈上DeFi鎖倉量為178.8億美元:金色財經報道,據 Defi Llama 數據顯示,當前 Terra 鏈上 DeFi 鎖倉量為178.8億美元,在公鏈中仍排名第2位。

目前,鎖倉量排名前 5 的公鏈分別為以太坊(1531.8 億美元)、Terra(178.8 億美元)、BSC(163.9 億美元)、Avalanche(118.6億美元)、Solana(109億美元)。[2021/12/31 8:16:11]

價值不再僅歸于游戲開發商/發行商

為什么游戲開發者會對在其游戲中使用區塊鏈感興趣?上行潛力是無限的——開發者有能力設計、制作和運行與現實世界相結合的"數字"經濟體,并可能對游戲中的所有交易收取費用。

如果說DeFi使金融民主化,那么NFT游戲則使實現一個由玩家擁有和驅動的社區,同時使以游戲作為謀生方式變得可行,從B2C到C2C。

(3)三個層次的數據估算

隨著游戲變得更加主流,它的可尋址市場也在增長。數字化轉型導致了全游戲數字下載、移動游戲、微交易、訂閱和電子競技的出現。

事實上,游戲已經成為增長最快的媒體子行業之一,全球游戲市場預計將從2020年的1600億美元增長到2023E的2000億美元。

2020年,74%的游戲總收入通過游戲中的交易產生,表明玩家普遍愿意在游戲中消費。

Newzoo的游戲市場預測(來源)

據估計,2020年全球約有27億游戲玩家,其中54%的玩家位于亞太地區,這是由移動滲透率和F2P移動游戲的盛行所推動的。在后面討論"游戲賺錢"模式時,請牢記這一點。

NFT游戲的潛力如何?自上而下的猜測分三部分:(A)總可尋址市場(TAM);(B)可提供服務的市場(SAM);(C)可獲得服務的市場(SOM)

(A)TAM

2023E年為2000億美元,年均復合增長率為8%。

基于Newzoo對整個游戲市場的分析

(B)SAM

2023E年約為1550億美元,來自2000億美元x77%的游戲內收入份額

通過微交易盈利的F2P游戲的主導地位不斷提高,證明了這一點

DeFi生態系統總鎖定價值首次突破1000億美元:根據DeFi生態系統追蹤器DeFiLlama,DeFi生態系統的總鎖定價值今天首次突破1000億美元。根據Wikipedia的數據,這意味著DeFi目前相當于美國第40大銀行,介于硅谷銀行的970億美元資產和西班牙對外銀行(美國)的1030億美元資產之間。(CoinTelegraph)[2021/4/7 19:52:12]

(C)SOM

估算的方法之一是計算每個玩家隱含的游戲內收入,并將其與估計的加密貨幣原生玩家數量相乘

我們可以通過將SAM除以全球玩家的估計數量來估計每個玩家的隱含游戲收入,這使得我們在2023E年可以得到每個玩家50美元的結果

對加密貨幣原生玩家數量的估計是怎樣的?沒有明確的答案,但有一個指標可以捕捉到加密貨幣用戶群,即每月活躍的錢包用戶數

玩家將需要一個web3.0錢包來訪問和玩NFT游戲

鑒于Metamask在web3.0錢包中的領先地位,我們可以使用Metamask的月度活躍用戶數量來推斷加密貨幣用戶群

2019年4月,Metamask上有26.4萬個MAU

最近宣布,Metamask在2021年4月超過了5mm的MAU

2019年4月至2021年4月的隱含年復合增長率為335%;假設MAU將以目前這個年復合增長率增長,并進行25-75%的削減,我們得到了到2023E的年復合增長率和MAU的范圍如下

基于Metamask每月活躍用戶預測23年的MAU

將每個玩家的隱含游戲收入與2023E年MetamaskMAUs的估計范圍相乘,我們可以得出到2023E年,每年SOM規模約為10億至50億美元,玩家基數約為20-100mm。

到2023年NFT游戲的市場規模

對比一下,以太坊上排名第一的NFT游戲AxieInfinity只有5.8萬日活躍用戶,這說明了我們仍處于NFT游戲發展的早期。

注意,這些數字充其量只是猜測,因為有兩個變量受到加密貨幣市場的普遍波動影響;每個玩家的實際游戲收入可能大大高于上述估計。

Open DeFi聯盟公布首批新成員:Open DeFi聯盟迎來首批新成員:Aave,Balancer,BlockScience,dydx,Ocean Protocol,Outlier Ventures,Quantstamp和SuperRare。該聯盟目前已有16名成員,其中4個為鎖定資產全球排名前20的DeFi項目。Open DeFi聯盟初始成員包括紅杉資本、Blockpower Capital、dForce、MCDEX、Antelope Holdings、DeBank、MoonSwap以及Conflux。

Aave創始人兼首席執行官Stani Kulechov感謝了Open DeFi聯盟對DeFi“無國界精神”的支持,并表示,作為聯盟一員,他為能夠合作構建金融工具和基礎設施而感到興奮。

dYdX商務發展經理David Gogel看到了中國市場所帶來的機會,認為:“中國市場在全球DeFi生態系統中發揮著重要作用,并且是促成全球DeFi生態系統成功的關鍵。中國龐大的用戶群將為全球市場帶來更多流動性、引入更多用戶和更多創新,從而催生出全球DeFi生態系統的增長潛力。”[2020/11/10 12:14:15]

到2023年的年度市場規模

雖然這種市場規模的測算只是一種猜測,但鑒于我們忽略了加密貨幣的周期性,可以認為這些數字是保守的。假設19-21年MAU的年均復合增長率為335%,那么我們隱含的SOM約為TAM的2.4%。

有句話說,增長推動了80%的回報——在正確的時間進入正確的行業就勝利了一半;而NFT游戲+加密貨幣的采用顯然仍處于早期階段。

(4)歷代NFT游戲

NFT游戲并不完全是新事物——早在2017年,CryptoKitties的發布標志著第一代NFT游戲開始得到廣泛采用。事實上,CryptoKitties大受歡迎成為了以太坊擴容的一個問題,因為該游戲在高峰期占了網絡流量的25%。

開發者通常會花幾個月甚至幾年的時間來構建和發布一個游戲,并且開發和營銷有巨大的成本。例如,《死亡救贖2》是成本最高的大片之一,開發成本高達5.4億美元和8年。

這開發周期轉化為游戲行業內的多年趨勢,并且通常跟隨不同"代際"游戲機的壽命。同樣,應該通過發展周期的視角來看待NFT的游戲前景。

使用采用S曲線來說明NFT游戲的代際發展

第一代

第一代NFT游戲主要是基于數字收藏品,其中許多靈感來自傳統的在線收藏卡牌游戲,如爐石傳說。

因ETH價格高度波動 DeFi穩定幣協議Lien推遲首次公募時間:9月6日晚間,DeFi穩定幣協議Lien (LIEN)宣布,因ETH價格高波動性,官方將推遲原定于北京時間9月7日21:00在FairSwap的首次代幣公募。官方表示,用戶在高波動性的情況下無法安全地鑄造穩定幣iDOL,一旦以太坊價格波動率降低并穩定下來,才繼續考慮LIEN代幣在FairSwap上線時間,并至少提前24小時對用戶進行通知。[2020/9/7]

開發人員擔心區塊鏈技術缺乏有意義的應用,而且當時公眾對加密貨幣存在各種錯誤認識。CryptoKitties是第一個建立在以太坊上的游戲,其背后的團隊試圖通過游戲解決阻礙數字收藏品可持續發展的功能缺失問題。由于游戲一般都是免費的,開發者通過抽取游戲中所有區塊鏈交易的一小部分來獲利。

早期的NFT游戲往往有空閑/被動的游戲體驗,依靠基于時間的動作,隨著時間的推移來進行資源的收集。例如,CryptoKitties游戲圍繞著收藏品玩法來進行,根據兩個加密貓"父母"的組合,"培育"出具有不同特征的獨特貓咪。游戲玩法也主要是2D性質的,有基本的圖形和動畫,許多游戲的靈感來自經典游戲,如Pokemon和Neopets。

第一代游戲還包括EOSKnights、EtherGoo、Etheremon等。

然而,第一代游戲缺乏長期的玩家參與,CryptoKitties的衰落就是證明。由于缺乏合適的游戲內經濟,玩家必須花錢才能與其他人PK,以及對數字稀缺性存在擔憂等問題,導致這些游戲走向了"付費致勝"模式。

這幾年來,CryptoKitties上的交易活動顯著下降(Nansen?)

第二代

目前這一代的NFT游戲屬于第二代,重點是通過游戲中的數字經濟,特別是在"從玩到賺錢"的幫助下,提高玩家的長期參與度。

P2E模式使玩家能夠以游戲內代幣/獎勵的形式獲得收入。這些游戲中的代幣/獎勵既可以在游戲中使用,也可以在公開的交易所進行交易,還可以兌現為玩家的本地法定貨幣。

第二代P2E模式的先驅是AxieInfinity。這是一個受Pokemon啟發的NFT游戲,玩家在一個開放的宇宙中為他們的數字寵物戰斗、收集、撫養和建立一個陸地王國。該游戲目前是以太坊上的第一大游戲,擁有約5.8萬名日活躍用戶,自成立以來累計收入超過7千ETH。

它這么受歡迎,是因為有各種精心設計的讓玩家可以賺取收入的方式,包括:

通過日常任務、PvP和PvE游戲,賺取愛情藥水,隨后可以進行交易或兌現

通過游戲獎勵獲得AxieInfinityShards(AXS)治理代幣

繁殖和交易單個Axies以獲取利潤

通過擁有游戲中的土地積累資源

最終通過社區金庫從游戲內費用中賺取抵押的AXS代幣所能獲得的收益

所有這些收益都可以在公開的交易所進行交易,或兌現為法定貨幣

AxieInfinity見證了過去12個月的指數增長(Nansen?)

意料之中的是,很大一部分AxieInfinity玩家來自菲律賓和印度尼西亞等發展中國家,他們被大大高于每日最低工資的收入潛力所吸引。

創新的“游戲賺錢”生態系統激勵玩家,擴大了NFT游戲的可尋址市場,將更多的玩家帶入加密貨幣生態系統,并推高參與程度,因為游戲基本成了個人生活的一部分。

其他第二代游戲包括GodsUnchained,AlienWorlds,以及各種沙盒平臺。

雖然目前第二代NFT游戲在可玩性和游戲體驗方面表現較好,其開放式的宇宙允許土地游戲、更高質的圖形和玩家生成的內容,但它仍然缺乏傳統AAA游戲在用戶體驗、游戲設計和圖形方面的成熟度。

第三代

即將到來的第三代NFT游戲預計會有更精致的游戲體驗、利用游戲賺錢的優勢,結合更好的游戲設計/圖形,可達到低預算的AAA游戲的水平。

如果賺錢是當前NFT游戲流行的驅動力,那么即將到來的第三代游戲將開始進入更大的主流游戲社區,因為制作價值越來越與傳統AAA游戲相一致。

這就是我們可能會看到NFT游戲采用S曲線快速增長的地方,并有可能是大型游戲開發商直接涉足的最后一代NFT游戲。

幾個即將推出的高知名度的游戲包括:

EmberSword(網站)

基于Thanabus奇幻都市的F2PMMORPG,建立在Ethereum之上(Polygon)

由獨立開發者BrightStarStudios開發。

將自己定位為"終極沙盒MMORPG",擁有可定制的皮膚、物品和土地,以及無等級、快節奏的PvP和PvE游戲。

還將有一個ERC-20高級貨幣,玩家可以用來交易或兌現。

土地玩法和所有權(預計EmberSword內部產生的50%的收入將以ERC-20高級貨幣的形式分配給土地所有者(資料圖

計劃于2022年推出,2021年進行alpha/beta測試

即將在5月27日進行土地銷售,4萬塊地中有1.2萬塊可供選擇

StarAtlas星際阿特拉斯(網站)

MMO空間探索RTS和RPG,三個派別合作或競爭資源,建立在Solana之上

由一個約40人的團隊開發,與Serum、Stardust、Raydium等其他Solana項目合作。

將自己定位為AAA級質量的元空間,使用虛幻引擎5開發,并支持VR;有NFTs、DeFi和通過"Play-for-Keys"的賭博元素,如果玩家在深空的交戰中失敗,NFT將被燒掉。

在游戲中,玩家通過基于DAO的公會系統進行合作。

通過ATLAS和POLIS實現雙代幣經濟。

最早的alpha前版本計劃于2022年第一季度/第二季度推出。

即將舉行的代幣生成活動,"銀河系資產發售"和7月24日推出的瀏覽器內迷你游戲。

Mirandus米蘭德斯(網站)

史詩級奇幻MMORPG,設定在一個由五個玩家君主統治的元空間,名為Citadels,建立在Gala網絡上。

由Zynga聯合創始人EricSchiermeyer領導的區塊鏈游戲開發商GalaGames開發。

土地所有權的形式是ERC-1155NFT,總共最多有1625個地契;游戲中的貨幣將與GalaNetwork的GALA代幣和Brave的BAT代幣一起使用。

游戲以HTLM5為基礎,作為一個即時可玩的網頁游戲,使開發者可以避免支付蘋果和谷歌游戲收取的30%的平臺"稅"?。

計劃在2021年第四季度發布帶有小規模可玩區的阿爾法版本。

今年早些時候推出的NFT地契和建筑物銷售。

第四代

過去,大型游戲開發商對NFT游戲采取了被動的態度,主要是通過孵化實驗室資助加密原生開發者。一款AAA級游戲的開發成本很高,因此,這些大型開發商只有在NFT游戲成為主流后才會承擔大預算項目的風險。

隨著加密貨幣原生獨立開發者為主流采用奠定了基礎,我們似乎可以合理地假設,隨后幾代游戲可能會看到大型開發商直接參與大型AAA級游戲的制作。隨著加密貨幣日益成為主流,我們將看到越來越多的傳統游戲公司投身于NFT游戲。

(5)關鍵考慮因素

下面是在評估空間和特定主題時一般會考慮到的一些關鍵因素:

在一個游戲中,有哪些需要馬上注意的事情?

玩家基數:在線多人游戲模式很好,因為它們帶來的網絡效應可以成為競爭優勢的一個重要來源。玩的人越多,體驗就越好,從而創造一個良性循環,特別是對于現有的大公司

參與度:依賴網絡效應的另一面是需要建立和維護玩家群體本身。這就是游戲性和游戲內經濟激勵發揮作用的地方

游戲性:參與程度的一個重要因素,這是一個你會喜歡玩幾個小時/持續玩的游戲嗎?

代幣經濟學:游戲中是否存在有效的、開放的價值經濟?任何游戲中的代幣都能捕捉到生態系統的價值?以及它是否能方便地被交易和兌現為現實世界的貨幣?通貨膨脹率多少?游戲內物品的數字稀缺性如何?

NFT游戲的一些關鍵驅動因素是什么?

加密貨幣的主流采用將提高NFT游戲的知名度

采用DeFi作為游戲玩家兌現/賺取額外收入的“樂高積木”

更好的基礎設施

電子競技將有助于推廣NFT游戲,同時擴大錢包規模

NFT游戲的移動版本將有助于瞄準更多不同的受眾

有哪些關鍵的近期風險?

大規模采用加密貨幣的速度放緩

現有游戲和應用的UI/UX不佳,導致可訪問性困難和參與水平下降

交易的高額gas費用

后記

綜上所述,游戲為NFTs提供了一個令人信服的使用案例——它讓玩家可以真正擁有他們的游戲道具,享受游戲經濟的價值積累,同時通過游戲謀生。開發者被賦予了創造一個充滿活力的虛擬經濟的特權,如果精心設計,他們有可能從中獲得巨大的利潤。

這是從一個零和游戲到正和的體驗。

WadeWatts在賺取收入的同時獲得了樂趣,而JamesHalliday則享受到了他的勞動成果。

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