研究人員:孔亞飛任奕飛楊奕輝
報告來源:DegameLabs鏈游實驗室
DegameLabs鏈游實驗室聯合浙大區塊鏈協會、TokenPocket、MEET.ONE共同發布《游戲玩家需求調研》問卷,本次調研旨在了解區塊鏈游戲市場現狀,聚焦鏈游玩家的特征,為打造目標用戶偏好的區塊鏈游戲,促進鏈游行業發展提供借鑒。
《2019年鏈游玩家需求調研報告》共分為四部分,第一部分為樣本基本情況概述,第二部分是鏈游玩家和傳統游戲玩家的對比,第三部分聚焦鏈游玩家的鏈游認知和偏好,第四部分為玩家游戲體驗和游戲行為分析。
一、樣本基本狀況
參與調研的玩家基本情況如下:
1)從性別構成來看,男性玩家占比78.8%,女性玩家占比21.2%。游戲還是男性的主賽場。
2)從年齡分布來看,90后占比接近50%,80后占比接近30%,00后以7%的占比宣告新生代即將入場。
神秘礦工轉移 2010 年挖出的 1000 枚比特幣:1月10日一位神秘礦工轉移了在 2010 年挖礦獲得的20個區塊獎勵即 1000 枚比特幣。這些比特幣閑置了十年之久,目前價值超過3,900萬美元。(Bitcoin News)[2021/1/11 15:50:40]
3)從地域分布來看,來自全國16個省的玩家參與了調研,北京、杭州、上海是位列前3的城市。
4)從玩游戲頻率來看,玩游戲頻率在“一周4次以上”的玩家占比48.6%,一周3-4次的玩家占比18.6%,僅有7.3%的玩家很少玩游戲。
5)從對區塊鏈技術的了解情況來看,42%的玩家表示很了解,54%的玩家表示有一點了解,完全不了解的玩家僅有4%。
韓國首爾綜指跌超4%至2010年以來新低:韓國首爾綜指跌超4%至2010年以來新低,韓國創業板指(KOSDAQ)跌5%。(金十)[2020/3/18]
6)是否有過交易數字貨幣的行為中,78%玩家參與過數字貨幣交易,17.5%的玩家沒有過交易行為,但4.5%的玩家表示想參與但不知道如何參與,對用戶的普及和教育仍需繼續。
二、鏈游玩家&傳統游戲玩家
結合本調研的目的,此次調研主要聚焦鏈游玩家和傳統游戲玩家的區別,為了更明確兩類玩家的差別,我們將
鏈游玩家定義為:玩過區塊鏈游戲且有過數字貨幣交易行為的玩家,將傳統游戲玩家定義為:沒有玩過區塊鏈游戲且沒有數字貨幣交易行為的玩家。
聲音 | 天津金融發展報告2018:充分利用區塊鏈與大數據技術提升監管效率:據中國發展網報道,《天津金融發展報告2018》正式出版發行,報告認為,天津金融在發展過程中應當積極討論“同一行業監管+地方金融辦配合”的跨區域金融監管模式,充分利用區塊鏈與大數據技術提升監管效率。《天津金融發展報告(2018)》是中國濱海金融協同創新中心推出的系列年度報告第七部。[2018/12/27]
1.?游戲頻率
鏈游玩家更熱衷玩游戲,玩游戲頻率高于傳統游戲玩家。
鏈游玩家
傳統游戲玩家
2.?游戲類型
1)鏈游玩家最喜歡的游戲類型是策略類,傳統游戲玩家喜歡的游戲類型多樣,主要集中為角色扮演類、動作類和休閑類;
2018年第一季度僅BNB和VET逆勢上漲:據coindesk分析,本季度表現最好的兩種加密貨幣是BNB和VET。據coinmarketcap數據,其中BNB本季度漲幅為28.15%,最高價格達到了22.48美元,目前價格為12.35美元,市值排名為第18。VEN本季度漲幅為3.47%,最高價格達到了9.45美元,目前價格為2.65美元,市值排名為第16。由于黑客從日本交易所Coincheck竊取了價值約4.3億美元的XEM,XEM本季度跌幅高達78.74%,歷史最高價為2.09美元,目前市場價格為0.224美元。[2018/4/3]
鏈游玩家
傳統游戲玩家
2)鏈游玩家和傳統游戲玩家最經常玩的游戲類型均為手游,無明顯差異。
杭州市長徐立毅:2018年杭州將加快培育區塊鏈,地位僅次于AI和虛擬現實:杭州市長徐立毅在召開的杭州市兩會上提出,2018年杭州將通過深化供給側結構改革,加快動能轉換和結構調整,加快培育人工智能、虛擬現實、區塊鏈、量子技術、商用航空航天等未來產業,從而實現聚焦創新驅動和結構優化,著力推動經濟高質量發展的目標。[2018/3/3]
3.?游戲畫風
在游戲畫風選擇上,鏈游玩家和傳統游戲玩家無明顯差異,最喜歡的畫風前三為中國風、擬真寫實和卡通。
4.?玩游戲的樂趣
鏈游玩家享受游戲樂趣的主要是戰勝對手的樂趣和賺錢的樂趣,傳統游戲玩家享受游戲樂趣主要在于戰勝對手、探索未知和思考動腦的樂趣。相比于傳統游戲玩家,鏈游玩家對賺錢、不確定性更感興趣,對成功解謎、組隊互動沒那么感興趣。
鏈游玩家
非鏈游玩家
5.?鏈游認知
66.4%的被訪者了解鏈游和傳統游戲的差別。其中,認可鏈游的價值的玩家占比為70.8%,29.2%的玩家了解區別,但并不認可鏈游價值;
6.?是否愿意嘗試鏈游
74%的玩家表示愿意嘗試區塊鏈游戲,22.6%的玩家是否愿意嘗試區塊鏈游戲取決于游戲內容本身,僅有3.4%的玩家不愿意嘗試區塊鏈游戲。其中,傳統游戲玩家中,43.6%的玩家選擇更多受游戲本身影響。
三、鏈游相關
1.?鏈游策劃
玩家對于鏈游最在意的為游戲內容有趣、道具可流通和游戲能夠賺錢;傳統游戲玩家對游戲內容本身有趣有更高的關注度,鏈游玩家更偏好游戲的賺錢效應。
2.?鏈游偏好
對于鏈游的特點,鏈游玩家最關注前三項分別為:道具可流通、道具資產可升值和游戲的賺錢效應。
鏈游玩家偏好重要性打分
鏈游玩家偏好平均分
3.鏈游獲取途徑
區塊鏈錢包是用戶了解區塊鏈游戲的重要途徑,其次是應用商店等途徑;
4.道具資產
鏈游玩家都非常注重道具資產上鏈且會特意去查詢游戲資產是否上鏈;僅有2.9%的鏈游玩家不在意資產上鏈。
5.阻礙因素
玩家認為玩鏈游的阻礙因素主要為:對游戲內容不感興趣和操作復雜,操作復雜包括不熟悉錢包、私鑰等操作,值得注意的是9.18%的玩家表示阻礙性因素為不知道在哪玩鏈游。
特別說明:
以上為內容為《2019年鏈游玩家需求調研》前三部分。此次問卷收集工具為問卷星,以上結論均來自《玩家需求調研》數據。
本篇內容關注的是國內區塊鏈領域的熱點話題——央行數字貨幣。作者梳理了以往央行相關官員講話及論述,結合2019年8月中國人民銀行支付結算司副司長穆長春的講話內容.
1900/1/1 0:00:00編者按:原文來自?Medium作者DerekLau,他玩加密貓1年多,坐擁3萬只加密貓,Derek起初玩加密貓的目的是賺錢,也的確通過在市場上套利、計算繁殖概率、私下交易等賺到了錢.
1900/1/1 0:00:00作者:LiangCHE 來源:比推bitpush.news來自交易所BitMEX的研究稱,以比特幣作為賬戶單位目前仍然是“幻想”.
1900/1/1 0:00:00本報告由零壹智庫&數字資產研究院聯合發布 作者:楊雅 編者注:原標題為《上海區塊鏈產業及園區發展報告》2016年以來,上海陸續出臺了區塊鏈技術和產業相關政策.
1900/1/1 0:00:00文:AndrewSinger????????編譯:Kate?????? 責編:Rose??? 可以肯定的是,機構參與者正在緩慢地進入加密貨幣/區塊鏈社區.
1900/1/1 0:00:00來源:《法人雜志》,原題《區塊鏈的法律邊界》 作者:肖颯 近日,關于區塊鏈技術,常常引發這樣的思考和辯論:法律如何給區塊鏈技術及其應用賦能?也就是說.
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