來源|Hackernoon
責編|maozz
出品|區塊鏈大本營
目前,游戲圈最火熱的「英雄聯盟S9全球總決賽」拉下帷幕,伴隨著粉絲們的狂熱,冠軍最終花落北美。
《英雄聯盟》這款游戲牽動的是數億玩家心思,我們不禁為創造出如此完美游戲的開發商點贊,從我們小時候風靡一時的街頭小霸王,到如今霸占數億玩家的英雄聯盟這樣一款多人在線戰術擂臺游戲。
這款游戲的開發商北美拳頭公司能開發出如此完美的游戲,也是經歷了一番努力。
那么,游戲是怎么從一個簡單的娛樂實現了如此華麗的轉身呢?這幾年中,區塊鏈游戲在里面又能有什么出色的表現呢?
為了回答這些問題,我們先來給大家看一下北美游戲開發商的發展史。
游戲行業是從基礎的游戲機開始的,游戲機起步于上世紀70年代,至今積累了豐富的行業數據,這些數據可以給想要了解游戲的人很多啟發。
游戲機行業中,有兩大巨頭——雅達利和任天堂。
雅達利vs.任天堂,巨頭間的戰爭
1983年,由于市場上低質量游戲的過度飽和,雅達利的市值暴跌。
如果說雅達利是一個失敗者,那可能有些言過其實,因為它曾經實現了七年的增長。
Voyager因其獎勵營銷計劃在2022年損失5800萬美元:金色財經報道,Voyager 因其獎勵計劃在 2022 年損失了 5800 萬美元,該獎勵計劃包括高收益利息賬戶、推薦計劃等。據法庭文件顯示,Voyager 高管表達了其部分向用戶提供高收益產品會產生重大損失的擔憂,Voyager 高管始終將獎勵計劃成本視為獲取用戶所必需的營銷費用,但由于大量虧損,其希望降低部分收益產品的收益率。[2023/3/1 12:36:50]
雅達利的戰略決策是根據當時的市場背景做出的。為了贏得平臺競爭,雅達利不得不開放他們的系統,把控制權交給游戲開發者,以防他們轉投其他游戲平臺。
為此,開發者獲得了雅達利大部分游戲的授權,例如:廠商Taito的《太空侵略者》、Namco的《吃豆人》等。
雖然這樣做,幫助雅達利快速地發展了網絡,贏得了平臺競爭,但雅達利失去了對網絡的控制。
于是任天堂則反其道而行:內部開發內容的封閉網絡。這種做法的好處是,任天堂保持對網絡的控制,但代價是增長緩慢。
這個策略之所以奏效,是因為幾款出色的游戲作為后盾,比如《大金剛》、《馬里奧》和《塞爾達傳說》。任天堂利用這些高質量的游戲搭建用戶基礎,然后再將開發者吸引到他們的平臺上。
美國、英國制裁俄羅斯網絡犯罪團伙 Trickbot:金色財經報道,美國和英國周四對俄羅斯網絡犯罪集團Trickbot的七名成員實施了聯合制裁。盡管美國此前已對俄羅斯網絡罪犯采取行動,但Trickbot制裁是英國首次實施此類制裁。英國政府周四發布的新聞稿稱,Trickbot制裁是第一波新協調行動的一部分打擊國際網絡犯罪。
Trickbot 是一個臭名昭著的俄羅斯網絡犯罪團伙,與俄羅斯情報部門關系密切。據美國財政部稱,Trickbot 一直在協調其攻擊以符合“俄羅斯國家目標”,包括對美國政府進行攻擊。根據Chainalysis 的數據,Trickbot 至少賺取了 7.24 億美元的加密貨幣,使其成為利潤第二大的網絡犯罪團伙,僅次于朝鮮的 Lazarus Group。[2023/2/10 11:58:10]
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事實上,到1987年,任天堂的平臺已經擁有非常大的權力,以至于有底氣向游戲開發商開出相當苛刻的條件。例如,在任天堂平臺上生產內容需預付費用;每年最多發行五款游戲,以及與任天堂簽署兩年強制性的獨占許可協議。
任天堂這樣做是為了保持對網絡質量的控制,開發人員之所以同意,是因為任天堂的網絡很有價值。
那么,為什么雅達利不這么操作?原因很簡單,因為他們沒有權力。開發人員不會接受這些條款,雅達利將會輸掉平臺之戰。此外,雅達利沒有內部人才可以復制《太空侵略者》和《吃豆人》的成功。
內部人士:字節跳動裁撤元宇宙社交應用“派對島”團隊:10月17日消息,據字節跳動內部人士透露,為降本增效,字節跳動已經砍掉元宇宙社交App“派對島”的項目團隊,項目組成員回歸中臺原團隊。
“派對島”于今年 7 月中旬推出,定位為社交產品,須使用邀請碼方可使用。前述人士透露,但因安全流程相關問題,“派對島”不久便被下架,因重新上架日期未知,項目因而被裁撤。[2022/10/17 17:29:11]
因此,雅達利后來的游戲機大多基于旗下的經典街機游戲,營造出一種“也曾輝煌”的優越感。
所以,任天堂的成功,關鍵不在于內容,而在于任天堂構建了一個更好的系統。
NintendoEntertainmentSystem和Atari2600是游戲機的開山鼻祖。由于Atari2600比NES早幾年,因此我們選擇研究兩家公司的同時代產品:Atari7800和NES,二者均于1986年在北美發布。
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這兩款產品的處理器速度旗鼓相當,7800具有更大的內存和更快的顯卡,但NES的聲卡要好得多。
雖然單看參數7600更強,但NES的厲害之處在于它的內存管理控制器芯片大大擴展了系統的性能。
NES的游戲卡帶內置了玩法更復雜、圖形和聲音效果更優質的游戲,其游戲體驗是基于游戲機本體的游戲無法實現的。雖然采用這個架構是一個明智的決策,也帶來了實實在在的收益,但并沒有帶來數量級的改進,因此也不算是NES系統成功的關鍵因素。
Aave將利用Pocket Network加強去中心化應用程序開發:7月19日消息,Aave將利用Pocket Network上面的44,000多個節點的分布式網絡來訪問來自各種區塊鏈的鏈上數據。在新的集成之后,構建基于Aave的DApp的開發人員可以按需從Pocket Network訪問區塊鏈數據。(cointelegraph)[2022/7/19 2:23:48]
任天堂vs.索尼,神仙打架
一個全新的創意產業出現時,內容對整個行業的發展至關重要,但隨著產業走向成熟,內容是否仍那么重要?
為了回答這個問題,讓我們回到十年前,對比一下NintendoN64與SonyPlayStation這兩款產品。
這兩款產品哪個更好?直至今日仍眾說紛紜。但在銷量方面,PS1完敗N64。
再來對比一下技術參數:
雖然Nintendo64擁有更強大的硬件,但由于堅持使用游戲卡帶,在數據存儲上遠遠比不上PlayStation的CD-ROM存儲。
一張PS1光盤上可以存儲大約650MB的數據,而N64的游戲卡帶只能存儲64MB?的數據——這是數量級的差距。后來的PS1游戲甚至可以使用多張光盤進行存儲擴展。
以太坊橋TVL跌至117.7億美元:金色財經報道,Dune Analytics數據顯示,以太坊橋當前TVL跌至117.7億美元,30日跌幅達60.4%。其中鎖倉量最高的5個橋分別是PolygonBridges(41.11億美元)、ArbitrumBridges(24.7億美元)、AvalancheBridge(21.4億美元)、NearRaibow(9.716億美元)、Fantom Anyswap Bridge(9.711億美元)。[2022/6/11 4:18:40]
存儲的不足限制了N64在音頻,圖形和視頻存儲上的發揮。事實證明,存儲對開發人員至關重要。更大的存儲使得開發人員可以制作出時間更久、體驗更深、內容更豐富的游戲。
此外,CD本身造價低廉,用CD存儲、發行游戲的成本也更低,這讓開發人員能夠以經濟高效的方式快速進行試驗。
與任天堂相比,開發者在索尼的平臺上擁有更大的設計空間和較低的開發成本,而且他們向索尼支付的“特權費”也更少。
以上這些差異,
直接導致任天堂失去了包括Capcom、Konami和SquareSoft在內的知名第三方開發商的支持。雖然任天堂持續開發了很多高質量的自主游戲,但敗在了游戲的多樣性上。
在北美,N64發行了388款游戲,而PlayStation則發行了1284款游戲,這讓PlayStation成為史上發行游戲總數最高的游戲主機之一。
區塊鏈游戲生存關鍵
回顧過去,歷史證明:開放式網絡具有快速增長的優勢,但可持續性取決于網絡上內容的質量。
擁有最好的硬件在電子游戲競爭中往往并不是取勝的關鍵,而出色的架構通常會帶來更好的內容,這才是取勝的關鍵。
最重要的是,網絡和架構模型是實現好內容的關鍵。在區塊鏈行業中,有時人們把可擴展性和去中心化當作是目的。
可擴展性
而反映到區塊鏈中,事情則會有點不一樣。可擴展性不太可能成為區塊鏈平臺的制勝因素。NES向我們證明了,盡管基礎平臺存在技術限制,但仍可以創造出高質量的內容。實際上,內容本身是根據平臺的性能量身定制的。
例如,N64擁有更快的傳輸速度,因此具有更多像《馬里奧64》這樣的以探索為重點的游戲,而PS1則由于擁有較大的靜態存儲,從而擁有節奏較慢但細節效果更好的游戲。
因此,平臺架構擁有足夠的設計空間來讓開發者實現他們的想法很重要。正如PS1的CD存儲為開發者提供了數量級增長的可能性,這樣的平臺也將更容易吸引開發人員。
網絡模型
開放式網絡將不會成為區塊鏈游戲平臺的制勝法寶。對于大量高質量的“區塊鏈原生”第三方開發人員來說,市場仍然不成熟。NES的例子告訴我們,開發人員關注的是用戶,而用戶關注的是內容。
區塊鏈游戲行業的早期贏家一般都擁有自己的內部開發工作室,或是與傳統的第三方開發商簽署獨占協議,在網絡上自主開發內容。
封閉式網絡也有可能成為早期贏家。比如,一個具有準入許可的區塊鏈平臺,由幾家著名游戲開發工作室共同運營,這種平臺能夠將相對開放的經濟體系和沉浸式游戲設計相結合,給玩家和開發者帶來共贏。
開發者工具
平臺為開發人員提供高質量的工具至關重要。正如PS1大大簡化了開發者的開發流程,以開發者為中心的平臺將激勵開發者進行更多試驗,從而產出更多多樣且高質量的內容。平臺的成功離不開大量懂得如何創造出色內容的開發者。
區塊鏈改變游戲行業
與上面提到的傳統游戲不同,區塊鏈游戲有一些不一樣的定位,例如:
擁有稀缺數字資產的所有權,玩家對游戲中的資產擁有真正的所有權,不必擔心游戲開發商會稀釋其價值;
開放式游戲經濟,玩家間可以自由地進行直接交易,為數字資產創造市場,為激勵玩家和開發者提供激勵機制;
可組合游戲,開發者可以在現有游戲和資產的基礎上添加新的游戲和資產,創造全新的沉浸式游戲體驗;
可以賺錢的游戲,玩家可以通過代幣獎勵和數字資產將他們的技能和游戲投入轉化為金錢;
小額付款,玩家可以將加密貨幣用于數字資產的低價值支付和游戲體驗,例如用于解鎖內容的小額支付。
雖然區塊鏈帶來了以上這些優勢,
但整個開發社區還沒弄清楚哪些內容最適合這個平臺。
與虛擬現實一樣,基于區塊鏈的游戲開辟了一個新的設計空間,開發者需要根據這個空間來設計游戲體驗。例如,在VR電影中,觀眾擁有想看哪看哪的自由,而傳統電影中導演會“告訴”觀眾看哪里,因此VR電影導演在制作內容時需要考慮到觀眾的自由度。
在VR游戲中,將2D用戶界面放置在3D空間中并不直觀,因此設計人員甚至不得不重新構想最基本的UI模式,比如游戲菜單。
沙盒游戲可能成為殺手級應用
盡管區塊鏈游戲已經擁有數十種游戲類別,但很少有游戲能夠將以上價值主張融入其設計核心中。沙盒游戲也許是最有潛力的游戲類別,它允許玩家自由探索、創建、修改和破壞他們的環境。
在這些游戲中,玩家通常可以使用游戲設計師用的工具,根據自己的需要更改或調整游戲玩法。
沙盒游戲支持很多種數字資產,包括可替代貨幣和不可替代貨幣。在沙盒中幾乎所有東西都可以代幣化,這不僅為開發人員提供了更多地設計空間,還給玩家帶來了玩游戲的金錢刺激。
此外,沙盒游戲可提供活躍的游戲內經濟,玩家可以像玩游戲一樣自由地創造市場和交易資產。
沙盒游戲本身是可擴展的,這給開發人員帶來了更多的設計空間,以便持續為玩家提供新內容。
游戲設計師還可以通過對開發人員的獎勵來激勵游戲的可擴展性。
最后,沙盒游戲在故事情節和圖形復雜程度上無法與3A游戲大作競爭,從而降低了開發者的準入門檻。
計算游戲狀態也許并不需要區塊鏈。而當游戲狀態在鏈下執行時,區塊鏈可以充當數據層。
這使得區塊鏈可以完成其最擅長的事情——維護一個僅用于追加的加密連接數據日志。簡而言之,區塊鏈可以作為沙盒游戲的價值層。
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