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觀點|區塊鏈游戲不是未來_RAM

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摘要:我們極力追逐的未來,不是區塊鏈游戲,而是區塊鏈技術特性成就的更好的游戲。鏈游行業應用繁榮的最好結局是,大眾都淡忘了區塊鏈游戲這一“特殊存在”,但游戲資產的價值觀念深入人心,并內化到每一款游戲。

區塊鏈和游戲應用的相遇相攜有目共睹。

傳統游戲行業急需引入新玩法和新邏輯尋求新的突破和增量,區塊鏈的底層技術和通證模式能為傳統游戲的變革提供新思路,而游戲則承載了區塊鏈這一生澀技術飛入尋常百姓家的寄愿。

但在第一款區塊鏈游戲誕生以后,鏈游很快發展成為了競猜、抽獎、資金盤等DAPP的代名詞,且鏈游的用戶量遲遲未見爆發性增長,行業內外對游戲作為區塊鏈最佳落地場景的質疑之聲四起。

縱觀當前各大公鏈的應用生態,游戲類和單純的抽獎類應用始終占據最大份額,在以太坊這個最大的公鏈生態內,游戲應用的數量更是遙遙領先其他應用類別。可以說區塊鏈游戲的進展和破局,事關整個區塊鏈行業的未來。

那么究竟日漸增多的區塊鏈游戲項目,在經歷什么樣的困境和斗爭?距離鏈游大時代究竟還缺了什么?我們認為有必要花些時間去了解那群在堅持做游戲的人,看看他們的初衷是否改變,當前面臨哪些困境,又打算做哪些部署,推動鏈游朝什么樣的“大時代”前進。

在探訪鏈游行業的多位從業者后,我們對整個行業的成長、瓶頸以及當下的困境與未來的目標都形成了更清晰的認識,部分觀點如下:

1、區塊鏈可能在游戲資產所有權和流通性上帶來的顛覆性改變最吸引行業從業者。

2、區塊鏈游戲有可能實現玩家也賺錢、開發商也賺錢的雙贏局面,并有望基于區塊鏈技術特性和通證經濟模型改變現有的游戲開發、發行、傳播以及盈利模式。

觀點:通脹飆升可能會驅使散戶投資者進入高風險的加密資產:5月26日消息,歐洲最高證券監管機構警告稱,通脹飆升可能會驅使散戶投資者進入高風險的加密資產,并呼吁建立一個正式的法律框架來管理整個歐盟的行業。歐洲證券和市場管理局主席 Verena Ross 表示,隨著通脹上升,投資者將尋求能夠試圖彌補通脹并帶來更大回報的投資,這可能會導致更大的風險承擔,這(加密)是我們正在密切關注的事情。

畢馬威英國加密和數字資產團隊負責人 Ian Taylor 表示,沒有確鑿的證據表明,由于高通脹,消費者正涌入加密資產。(彭博社)[2022/5/27 3:44:25]

3、用戶覺得“不好玩”、開發者覺得“不賺錢”是當前鏈游面臨的最大“困境”,而“讓內容有壁壘,讓玩家無門檻”,是當前鏈游從業者的奮斗目標。

4、傳統大型游戲“鏈改”模式正日漸興起,區塊鏈游戲團隊與傳統知名游戲IP的珠聯璧合正不斷豐富鏈游內容市場,并試圖問鼎行業“爆款”。

5、區塊鏈游戲行業的生態正日趨完善,從底層基礎公鏈設施,到中間層的游戲行業解決方案,再到游戲開發工具、游戲發行服務平臺、游戲制作團隊、游戲數據生態和測評機構...整個產業鏈正不斷完善,這為鏈游的突破和擴張提供了基石。

6、區塊鏈游戲不是未來,內置區塊鏈技術特性的游戲才是。目前而言,區塊鏈或許更適合成為一項隱藏在游戲背后的技術,對玩家而言,接納區塊鏈游戲不應該是一種刻意的理性判斷,而應該是一種自然而然的感性認可。

游戲仍是承接區塊鏈應用落地第一棒的最佳選擇

在接受小蔥團隊采訪的過程中,區塊鏈游戲行業的從業者們對于區塊鏈能賦予游戲的生命力依然十分堅定。

觀點:加密貨幣總市值突破1萬億美元,將使新的機構投資者開始FOMO:比特幣、ETH以及DeFi代幣價格最近上漲,被歸因于新的政府刺激措施,以及散戶投資者在比特幣2017年牛市和隨后的崩盤三年后重返這個領域。

瑞士數字資產基礎設施初創公司Metaco副總裁Seamus Donoghue表示,“雖然刺激措施有望出臺,但宏觀背景對比特幣等風險資產仍將非常有利,而且隨著谷歌搜索量最近飆升,散戶投資者也開始加大加密投資。這意味著像以太坊、Polkadot、Cardano和DeFi代幣這樣的山寨幣現在可能開始跑贏大盤。加密貨幣總市值突破1萬億美元,這將使新的機構投資者開始擔心FOMO(擔心錯失良機),這反過來又會讓流動性較低的養老基金和捐贈基金關注這一新興資產類別的投資機會。”(福布斯)[2021/1/16 16:20:14]

他們認為游戲本身作為一個單一封閉的應用場景非常適合區塊鏈的落地嘗試,如果游戲無法接下區塊鏈應用落地的第一棒,那么也沒有更好的場景能取而代之。此外,最關鍵的是,游戲本身自帶的虛擬資產流通、社群自治和虛擬經濟的基因,都與區塊鏈生態及其通證模式天然親近。

如果說一定要問區塊鏈游戲前景的不確定性在哪里,那便是區塊鏈到底能與游戲結合多深尚無法預估。

最理想化的,是把區塊鏈傳遞價值的特性“種植”到游戲領域,并培養發展壯大,創造出全新的玩法和盈利邏輯,給整個游戲行業的內容生產、發行和傳播模式帶來“巨變”;如果拋開玩法變革,單純將區塊鏈視作一個技術工具,把很多中心化的東西置于去中心化體系,也可以在很多層面優化傳統游戲的用戶體驗,例如實現更多的公平、公正、透明以及資產確權和歸屬等。

觀點:閃電網絡漏洞繼續阻礙比特幣擴展解決方案:雖然比特幣價格在2020年創下一些高點,大量加密支持者一直在抱怨內存池(mempool)的積壓和發送交易所需的高昂費用。與此同時,閃電網絡還遠未被廣泛采用,今年還發現了一些攻擊媒介。

截至發稿時,比特幣mempool(積壓交易)顯示有11.3萬筆未確認交易,自2017年以來,未確認交易數量從未如此之高。三年前牛市出現時,交易費用和未經確認的交易猛增。根據bitcoinfees.cash 10月31日的數據,下一筆BTC區塊費為10.77美元,目前的中間值為6.43美元。

即使費用高昂、mempool也積壓,比特幣社區的交易仍主要集中在網絡上。建立在比特幣上的第二層協議閃電網絡(LN)旨在緩解這些問題,并假設人們會轉向LN解決方案。然而這從未實現,因為LN軟件對普通用戶來說太難了,許多應用程序都是托管的,并且今年已經有很多漏洞被披露。(Bitcoin.com)[2020/11/1 11:22:11]

鏈游是一個新興的賽道,里程碑式的突破性進展來得沒有那么快,但它并沒有停滯不前,而是正在蓄勢待發。

正如Dappreview創始人Vincent所言,一年多來,鏈游顯現出了不少肉眼可見的變化,中小型游戲廠商跑步進場,開發出更多樣化的游戲品類,畫面制作更加精良,體驗也更流暢。一些鏈游項目方正挖空心思推出更多有畫面、有趣味的游戲產品,搭建鏈游底層基礎設施,幫助更多開發團隊打造更多更好的鏈游內容。

鏈游行業的“困境”:“不好玩”與“不賺錢”

現階段,鏈游陷入的尷尬境遇是:用戶普遍感受到“不好玩”,開發者普遍感受到“不賺錢”。內容“不好玩”導致少有增量用戶進場,項目“不賺錢”導致少有開發者入局。

觀點:隨著看跌/看漲比率飆升 比特幣將進一步下跌:根據Skew數據,比特幣期權合約的看跌/看漲比率已經達到1.42,這是自12月中旬以來的最高點。期權合約為衍生品市場提供了一種獨特的風險敏感度,因為它允許交易員根據不斷變化的市場趨勢選擇退出頭寸。這種“選擇退出”既可以是買入,也可以是賣出。由于比特幣的看跌/看漲比率超過了1,更多的交易員選擇了有權出售的合約,而不是有權購買的合約。另一種解釋是,與有權出售的交易員相比,選擇買入的交易員數量有所下降。基于衍生品市場,期權并非是引發熊市情緒的主要指標。自3月6日以來,比特幣期貨的未平倉頭寸也出現了大幅下降,3月9日的下跌加速了交易。由于交易者迅速平倉,集體期貨市場的未平倉合約(OI)下降了4億多美元。(AMBCrypto)[2020/3/11]

區塊鏈確實有潛力給游戲行業帶來很多不一樣的價值,但即便一款游戲將這些價值全部實現了,但如果它不夠好玩,就不會有玩家買單,更不用提社區共識和游戲資產的價值。

“是否好玩,直接決定了會有多少人來玩,市場渴求的所謂‘爆款’無非就是用戶量龐大、吸睛足夠多,沒有人來玩,鏈游永遠成就不了‘爆款’,也永遠無法實現開發者從玩家身上‘賺錢’的商業夙愿,而‘賺錢效應’恰恰是催生一個行業的最好效應,它直接決定有多少專業隊伍愿意踏入這個行業...”——Cocos-BCX首席技術專家洪志雄也表達了同樣的對鏈游可玩性的擔憂。

區塊鏈游戲雖然天生與金融屬性掛鉤,但一個沒有可玩性的游戲如果想單單憑借引誘玩家產生賺錢的錯覺吸引用戶,最終將永遠停留在“龐氏”和“菠菜”。

回顧傳統游戲的發展模式會發現,大多數的傳統游戲都是先用游戲機制和玩法設計吸引用戶,前期,項目方會通過免費道具等激勵措施引導用戶進場,完成一定的用戶積累之后,再一步步引導用戶在游戲內消費進行變現。

聲音 | Telegram首席執行官反駁SEC觀點 稱代幣銷售并非出于籌資需要:Telegram首席執行官Pavel Durov反駁了美國證券交易委員會(SEC)律師Jorge Tenreiro的說法,即Telegram 2018年的代幣出售是為了補充現金儲備。這一指控也是SEC在Telegram出售未注冊證券一案中論點的核心部分。在長達18個小時的證人陳述中,Durov反駁稱:“通常情況下,我不會把我的個人儲蓄與Telegram的需求分開。如果我看到Telegram需要更多資源,我會很樂意加大投資,因為我是一個不愿擁有任何地產的人。”Durov聲稱,向投資者出售Gram代幣并不是為了給公司籌集資金,而是要確保足夠多的代幣被質押,從而保證TON這一PoS區塊鏈網絡的穩定。(CoinDesk)[2020/1/23]

但在鏈游發展之初,似乎更多人首先關注的是能不能快速賺錢,圈內的玩家是這樣,開發者也是這樣,都抱著很大的投機心理進場。

直到后來大家發現,鏈游逐漸淪為換皮的龐氏和菠菜游戲,并且生命周期短暫,才恍然大悟,鏈游應該回歸游戲本質,更注重娛樂性而非金融屬性。

長遠來看,鏈游其實有可能實現“玩家也賺錢,開發商也賺錢”的美好遠景,前提是這個游戲必須好玩。

強娛樂性加上通證經濟的設計,才能讓游戲中的UGC內容在大范圍的玩家中達成價值共識,由游戲開發商制定游戲規則,游戲玩家中有人消費,也有人生產,生產者花費時間產出內容,普通玩家通過代幣消費內容獲得體驗,如此構成一個完善的經濟閉環。

鏈游從業者的抗爭:“讓內容有壁壘,讓玩家無門檻”

目前看來,較早入局的鏈游開發者在過去一年多的摸索中已經得到了很多教訓和經驗,其中一些人止步不前了,但也有不少團隊在不斷試錯和總結,腳踏實地去做一些改變,嘗試在這個荊棘叢生的新賽道上走出一條可行的路子。今年以來,能看到兩大明顯的發展趨勢:

首先是高品質傳統游戲的鏈改掀起一輪新趨勢。

論游戲的可玩性,目前還是傳統游戲正規軍做得最好,在尚不能創造出一款碾壓傳統游戲的原生區塊鏈游戲之前,嘗試將區塊鏈特性注入現有傳統游戲不失為一個很好的選擇。

一來可以豐富鏈游市場的內容,引導更多游戲玩家進場;二來也能在對接過程中幫助更多傳統領域的開發者認識和接納區塊鏈。

“鏈游內容多了,開發者多了,就有更多曝光機會,也有更大幾率成就所謂的‘爆款”,Mixmarvel團隊CMOYIYI說道。

此外,我們能很明顯感覺到,鏈游的產業鏈正不斷完善。

產業鏈的形成非一日之功,如同互聯網產品生態的打造一樣,從底層技術基礎設施,到中間層的游戲行業解決方案、再到游戲內容應用、游戲開發工具、游戲玩家等等各個環節缺一不可。

不過我們看到,經過一年多的發展,鏈游圈產業鏈已幾近成形。

有像Cocos-BCX這樣專門針對游戲需求定制的公鏈基礎設施,有像BitGuild和Mixmarvel這樣的游戲發行服務平臺,像DGameMaker這樣的游戲制作工具,還有像Dappreview這樣的數據生態和游戲評測平臺;

此外,鏈游CP層面,既有小團隊在快速開發試錯,也有游戲大廠正默默憋大招;周邊的一些工具與服務也都在日漸完善。

當然歸根結底,產業鏈上下游的完善都是為最終的產品打磨鋪路開道,好壞由終端用戶來評判,只有成功打造出“內容有壁壘,玩家無門檻”的鏈游產品形態,才可能與傳統游戲那一套產品和經營模式分庭抗禮。

內容壁壘的建立要求鏈游項目方在傳統游戲的強娛樂性和區塊鏈的新經濟模式中找到完美契合點和新型盈利模式。

玩家門檻上,則需要技術門檻和認知門檻同步磨平,允許更多用戶無感知地接觸到區塊鏈游戲這一新興事物,并自然地探知到其中的樂趣和新玩點。

期待中的鏈游的“大時代”到底是何模樣?

鏈游從誕生之日起就承載著區塊鏈應用落地的希望,那么,鏈游真正繁榮起來將是何模樣?理清未來方向或許是走出當下迷茫狀態的最好辦法。

ChinaJoy、DappReview以及Cocos-BCX等聯合發布的《2018年區塊鏈游戲產業白皮書》中,曾把鏈游的進階過程劃分成四個理論階段:

第一階段,一些項目的數字幣開始基于以太坊的ERC20標準進行制作,token可直接作為游戲結算方式;

第二階段,將游戲中的道具、裝備及其他任何角色,用非同質token來表達,允許玩家之間的道具脫離游戲在鏈上交易、甚至是不同游戲里交易。實現道具的去中介化、去代理交易;

第三階段,實現游戲的關鍵規則上鏈運行,即直接以鏈上智能合約形式實現,確保規則對玩家公開、透明;

前述三個階段,鏈游開發者們都在以太坊上進行過嘗試和探索,但由于內容品質和性能局限等問題,未能引起玩家的廣泛關注。

最后一個階段是一種理想化狀態:游戲整體上鏈運行,將游戲的全部邏輯代碼全部放到鏈上環境執行,由去中心化的區塊鏈網絡承載和存儲數據,該場景需要安全、高效、無延遲的運行容器與輕量級節點來支撐游戲運行,但目前尚無良好的技術解決方案。

讓我們再次簡單回顧那些點燃區塊鏈游戲概念的“初衷”。

以太坊創始人Vitalik曾因魔獸世界開發公司暴雪取消游戲角色術士的“生命吸虹”技能,對玩家虛擬游戲資產遭侵犯的中心化操控深感不滿,像他這樣的玩家還有千千萬萬,游戲資產的確權成為玩家痛點。

此外,傳統游戲資產的流通和交易過程繁瑣,效率低下,存在中間商賺差價、信任度不夠等擔憂,且游戲資產往往只是局限于這一款游戲內部流通,毫無復用價值,玩家的沉沒成本高昂。

提升效率和降低成本,是每一項新技術應用的主旋律。區塊鏈的到來讓大家振奮,我們所期待的鏈游“大時代”,其實就是能用區塊鏈技術特性解決上述游戲行業痛點的時代。

游戲內的各類資產上鏈,積分、道具、武器、角色不再全權由開發商掌控和處置,而可以歸屬到玩家的區塊鏈地址下,玩家對其地址下的游戲資產擁有所有權;

借助區塊鏈這一全球性網絡體系,游戲道具的流通更高效,交易道具就像用國內的支付寶/微信線下掃碼支付一樣迅速便捷,資產上鏈和移動數字錢包的運用,還將使得游戲道具的交易不再局限于一個游戲內部。

這一切,都是圍繞游戲資產的所有權和流通性而展開的。玩家的虛擬游戲資產將真正成為一種資產,由玩家所有,娛樂的投入和價值能實實在在沉淀下來,能帶走、能交易。

當然,基于這種全新的去中心化體系和代幣激勵模式,整個游戲生態內的參與者之間的互動模式也會有所改變。游戲開發者與玩家之間、開發者與發行方之間、以及不同游戲之間會更緊密的聯系起來,游戲的開發方式、發行方式、傳播方式乃至盈利模式都可能發生一場變革。

這是一場新技術的變革,更是一場關于游戲資產的價值認可的變革。所謂鏈游的“大時代”,其實也正是游戲虛擬資產價值深入人心的時代。

區塊鏈游戲不是未來

大浪淘沙,沉者為金。

在整個加密市場幣價全線蕭條,大眾對區塊鏈應用落地的熱情被蒙上層層陰影和迷茫的當下,鏈游圈真正被時間留下,并能真正走下去的團隊已經越來越少,但留得下來的,都是身經百戰的“先行者”。

真正創造區塊鏈商業價值的并不是底層鏈的主網絡,而是興建在主網絡之上的花樣DAPP應用,而時至今日,還沒有比游戲更適合接下區塊鏈應用落地第一棒的應用出現,只是這個接棒的過程十分艱難。

區塊鏈終將成為隱藏在游戲背后的一項技術,對玩家而言,接納區塊鏈游戲不應該是一種刻意的理性判斷,而應該是一種自然而然的感性認可。

玩家們不會因為一款游戲使用了區塊鏈而聞風趕來,只會因為區塊鏈技術特性和通證經濟模型的注入,直觀上讓游戲體驗更好,用戶粘性更強,從而在全球范圍內帶動游戲娛樂行業的新一輪增長。

我們極力追逐的未來,不是區塊鏈游戲,而是利用區塊鏈技術特性成就的更人性化的、體驗更好的游戲。區塊鏈游戲應用繁榮的最好結局是,大眾都淡忘了區塊鏈游戲這一“特殊存在”,但游戲資產的價值觀念深入人心,并內化到每一款游戲。作者|殷耀平

Tags:區塊鏈區塊鏈游戲比特幣RAM區塊鏈存證流程圖區塊鏈游戲幣有哪些穩定幣和比特幣的區別gram幣停止交易

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