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DappReview CEO牛鳳軒:10%的Dapp用戶占據了80%以上的交易額_EOS

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巴比特訊,8月2日,由DappReview和CocoaChina聯合主辦的全球區塊鏈游戲生態大會在上海舉行。

在上午場的會議中,DappReviewCEO牛鳳軒發表了題為“從數據和行業看2019年Dapp現狀和發展”的演講。

牛鳳軒首先從自身的經歷出發,分享了他對過去一年區塊鏈游戲領域的感悟,“去年我們開始做Dapp數據平臺,認識了特別多的開發者,很多人跟我們溝通怎么做一個好的區塊鏈游戲,怎么做一個好的產品。到今年我在微信上面再見到他們,至少一半以上的人洗牌出去了,還有一半的人到今年已經成為這個圈子里面的佼佼者,雖然說離賺大錢、離成功還很遠,但是他們已經是這個行業里面的先驅者或者說領路人這樣的角色。”

Gucci和Yuga Labs合作推出KodaPendant NFT和實物項鏈,4月7日啟動銷售:4月4日消息,奢侈品巨頭Gucci在社交媒體宣布將與Yuga Labs旗下元宇宙游戲Otherside合作推出限量版KodaPendant NFT和配套的實物項鏈,該NFT總計3,333枚,并將于北京時間4月7日上午6點開始啟動銷售,本次銷售限時24小時,合格參與者必須持有Koda或Vessel NFT,每個KodaPendant NFT定價為450 APE。據悉實物 KodaPendant項鏈采用 925 銀制成,帶有古董飾面且配有“GG”LOGO的Koda形狀吊墜,每個吊墜的背面都有一個獨特的版本號。[2023/4/4 13:43:26]

就公鏈和種類兩個方面,他總結了2019年上半年Dapp的發展。如下圖所示,目前主流的公鏈仍以ETH、TRON、EOS為主,而新一代的公鏈包括IOST、ONT也在布局DApp。

分析 | 過去24小時EOS Dapp活躍用戶129818:據DappReview數據,今日dapp新增15個,過去24小時EOS Dapp活躍用戶129818,交易額289萬EOS/8210萬元;Tron Dapp活躍用戶69014,交易額9.6億TRX/1.5億元;ETH Dapp活躍用戶12799,交易額2.8萬ETH/2691萬元;Steem Dapp活躍用戶11709,交易額30萬Steem/89萬元。[2019/3/29]

“三大公鏈平均有近20萬的活躍地址,相對于手游、端游,這個數據是微不足道的。一方面,一個游戲上線應用商店或GooglePlay可通過買量優化排名的方式可得幾十萬、上百萬的用戶,另一方面,這20萬的數據里,有很多刷量的人。”

動態 | Top 10 DAPPs消耗的CPU占據了EOS CPU資源的61.26%:據 DAPPTotal 數據顯示,02月18日 EOS上的CPU資源消耗排行前10的DAPP分別為:Dice、EOSBet、Endless Game、Trust Dice、EOSreel、VSbet - PvP 陣營對戰、EOSABC、BIG GAME、EOS Knights、Poker EOS。其中排名第1位的Dice CPU消耗量達到了1,730,404 ms,占全網CPU總消耗的23.98%,Top 10 DAPPs消耗的CPU占據了全網CPU資源的61.26%。[2019/2/19]

動態 | EOS 賬戶 crazycapital 疑似在同時攻擊數個游戲 DApp:據慢霧安全團隊攻擊預警:EOS 賬戶 crazycapital 疑似在同時攻擊數個游戲 DApp,賬戶 EOS 余額飛速增長,游戲勝率驚人的高。[2018/12/6]

牛鳳軒展示了三大公鏈上Dapp的生命周期,如下圖所示,生命周期超過兩個月的Dapp數量僅占總體的20-30%,而生命周期在兩周以內的Dapp就占了30%。他認為,導致該現象的原因在于,

“內容本身的質量比較差,大部分Dapp是試驗性的,不能滿足用戶需求,所以在一兩輪熱度以后就沒有了。而只有解決真正的需求或有自己的玩法,才能活到兩個月以上。”

牛鳳軒強調,雖然每天有20萬的活躍地址,但是在“擠掉水分”之后發現,一條鏈上活躍用戶在4-8千左右。盡管用戶量非常小,但其付費能力非常強。他指出,一般游戲人均消費10-20元就已經很高了,但是區塊鏈游戲人均消費能達到成百上千。

他在會上分享了一個有趣的故事,

消費代幣和消費法幣的體驗是不一樣的。去年玩加密貓花了不下5個以太坊,而今年在展會上有一個非常漂亮且限量的手辦,賣400美金,我覺得很貴。但一想,400美金才不到兩個以太坊,也不是很貴。我發現很多玩DApp的用戶都陷入這樣的困境。”

他指出,少量的Dapp重度用戶占據了絕大多數的交易額。在ETH上,最活躍的是DeFi、DEX和游戲類Dapp;在TRON和EOS上,最活躍的是菠菜類Dapp。

牛鳳軒總結了菠菜類Dapp的發展,有5個方面:

一是投入產出比高,開發成本低,有潛在的高回報;二是大多數玩家有投機和賭徒心理;三是競爭激烈,僅有頭部Dapp獲得盈利;四是安全問題頻發;五是需要創新的玩法和分紅機制,這樣才能勝出。

他還總結了游戲類DApp的發展,他認為,與2018年相比,今年的游戲類DApp有很大的進化,比如:

玩法上,從沒有玩法到較復雜的游戲邏輯;美工上,從粗糙游戲、沒有動效到相對精致的美術和動效;可玩性上,從沒有游戲性到可玩性逐漸增強;載體上,從純網頁到H5、原生App。

盡管如此,游戲類DApp仍面臨很多挑戰,“大部分的DApp用戶還都是幣圈的用戶,幣圈內的用戶有很強的投機心理。最直觀的例子,有時候你進到一個DApp群里,有新用戶會直接問這個DApp游戲我能不能賺錢,能賺錢我就玩一下,要是不能賺錢,那不好意思我玩別的。這個很尷尬,但確實是目前的現狀。”

演講的最后,他指出了

游戲類DApp未來的發展機會,

一、Dapp是各大公鏈重點布局的方向;二、道具標準趨近完善。一系列的標準讓游戲有更多的工具,可以構建更多有豐富功能、有價值的游戲道具在區塊鏈上;三、開發工具逐漸成熟。

他說,“”整個市場,我的理解是大家一直在等爆款,爆款的概念是它是一個可復制的,可以變現的游戲方式,無論在一些玩法上創新,還是在經濟體制上探索一條道路,這個爆款讓大量的人去進行迭代,進行模仿,產生新一波機會。有一些爆款可以引入主流玩家,而不止是通過投機性吸引到幣圈內的這些人。

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