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萬字詳解全鏈游戲:基本介紹、生態現狀及未來展望_ARK

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本文通過對游戲產業基礎設施的說明,指出區塊鏈與游戲技術方向的不同,并對全鏈游戲與普通鏈游、傳統游戲的異同點進行了細致的分析、。在第二部分,本文對全鏈游戲的一些關鍵技術進行了介紹,并給出一些全鏈游戲的案例。最后,本文給出了對全鏈游戲的未來展望。

自AxieInfinity火爆以來,鏈游賽道涌現出眾多模仿者;隨著市場逐漸冷靜下來,新一代的鏈游更多著眼于游戲本身質量與可玩性的提升,并著力優化現有的游戲內經濟模型設計。這些鏈游均同屬于一類,即將游戲內資產通過代幣與NFT的形式記錄上鏈;通過資產上鏈,實現孳息、自由交易、收藏、鏈上可組合、融資、社區、治理等多種玩法。這些新的概念與范式,與傳統游戲之間具有較大的區別。

客觀來說,這一類鏈游具有自身的優勢,也有著很明顯的缺點,但毫無疑問是玩家對鏈游最直接的認知來源。另一類并不被大眾所關注的領域,則是on-chaingame。與普通鏈游所不同的是,全鏈游戲的所有游戲邏輯均以智能合約的形式部署于鏈上,正因為如此,受限于現有的區塊鏈技術,全鏈游戲無法實現復雜的游戲內容、精致的美術,一般會具有十分簡潔的玩法。

那么全鏈游戲存在的必要是什么?為什么有相當一部分用戶看好全鏈游戲?全鏈游戲與普通鏈游,甚至傳統游戲之間有什么區別?全鏈游戲未來發展的方向在哪里?

本文將以這些問題為核心,逐步梳理全鏈游戲的相關知識,以建立對全鏈游戲的基本認知;并作出對全鏈游戲未來發展的一些展望和期待。

游戲的基礎設施

全鏈游戲,簡而言之,就是將游戲的所有核心邏輯,包括狀態存儲、計算與執行等,全部部署于區塊鏈上。直觀來說,現有的區塊鏈技術一定是無法滿足大部分游戲的部署需求的;但如果想要弄清楚為什么,或者說擁有更明確的對比,我們需要了解,做一個游戲,究竟需要哪些基礎設施?

以下是NAAVIK對游戲基礎設施的總結圖:

正如我們所熟知的,游戲開發首先需要一套引擎,例如unity,或者unreal引擎。游戲引擎并非必須,但如果從頭自己開發一部游戲作品,是中小型開發者所無法承擔成本的一種選擇。與任何其他行業一樣,游戲行業也需要專業化以及分工合作來提升效率——數據顯示,超過90%的游戲工作室都是unity的客戶。

另一個必不可少的基礎設施,是云計算服務。諸如AWS、GoogleCloud、MicrosoftAzure等,可以實現游戲開發、構建、測試、發布、部署全流程全鏈條的托管,對游戲開發效率的提升是數量級式的;云計算同時在資源與帶寬共享、即時和動態后端支持等多方面實現更好的效果。

游戲對計算的要求極高,大部分游戲均有客戶端與服務器長連接、網絡低延遲、頻繁的數據寫入、玩家交互、承載彈性等各類計算能力需求。并發讀寫、低延時、極高的tps要求,這些都決定了現階段甚至未來的區塊鏈技術,本身很難承擔游戲計算的職責。

假使不考慮計算,僅考慮存儲,當前一款普通的游戲,游戲本身幾個G到上百G的容量,加上運存要求,也并非當前區塊鏈所能承受的范圍。ETH自2015年,全部交易歷史在標準模式下大約是1TB,這僅僅相當于十幾部大型游戲的容量。盡管游戲內容并非一定要全部存儲在鏈上,但如果想要實現完全鏈上的游戲,顯然并非單純是區塊鏈技術發展的問題,而是游戲與區塊鏈二者在發展趨勢上永恒的矛盾。

游戲行業發展至今,從最初的紅白機、像素游戲,到今日的VR、3A大作,玩家不僅僅需要精妙設計的玩法,對沉浸感、擬真度的需求也日益提升,這只會進一步提高游戲對硬件的需求。換個角度,當前家用電腦的性能升級,最合適的上限抬高者與檢驗者其實就是游戲;而區塊鏈作為去中心化的基礎設施,其性能幾乎不太可能達到同時期中心化硬件的性能巔峰。這就是二者的矛盾所在。

既然趨勢不可避免,完全的鏈上游戲,要去實現復雜的游戲內容、精致的美術等,就幾乎是不可能的;正如當前全鏈游戲所表現出的那樣,極其簡潔的核心玩法,加上像素級的美術表現,這其實很像上世紀、游戲行業剛剛發展起來的那個時期。每年上線的新游戲不計其數,其中不乏佼佼者,既然玩家已經有了如此多的選擇,為什么還要玩全鏈游戲呢?

deBridge已在zkEVM rollup Linea上線:金色財經報道,deBridge宣布在基于Consensys的zkEVM rollup Linea上線,Linea 已集成到 deBridge和 DLN中,無需流動性池即可實現高性能互操作性。[2023/8/8 21:30:37]

在說明這個問題之前,筆者希望將全鏈游戲與普通鏈游,以及傳統游戲之間做一個對比,以便讀者更方便地理解它們之間的差異。

普通鏈游、傳統游戲之間的對比

如前所述,鏈游市場經歷了最初一波的火熱與沉寂后,很多傳統游戲產業的開發者加入,新一代的鏈游在游戲質量與可玩性上將有極大提升,且經濟模型設計也將有優化。為了便于區分,筆者將它們分別稱為“初代鏈游”與“二代鏈游”。

由于市場已經對當前的鏈游建立起初步的印象和認知,在對比全鏈游戲之前,先將普通鏈游與傳統游戲之間做出對比:

1、游戲的內容深度

初代鏈游的質量遠低于傳統游戲,本質上是作為DeFi換皮產品出現的,基本不存在專門的劇情設計,數值與玩法設計也較淺。初代鏈游無論屬于什么類型,其玩法內核都與傳統游戲中“種田類”游戲相似,投入資源、產出收益,不同的是后者一般為休閑向,而前者則是真金白銀的投入,因此玩家收回投入、賺取利益的意愿強烈。

二代鏈游則更為符合本文對“普通鏈游”的定義,即不再只是粗糙的換皮產品,而是將區塊鏈作為游戲資產確權的一種技術工具,以讓游戲擁有更豐富的屬性。二代鏈游在內容深度上基本與傳統游戲看齊,例如illuvium,其玩法豐富度、游戲內的寵物種類等,即使撇除區塊鏈相關內容,放在傳統游戲中也不遜色。

2、美術表現

如前所述,初代鏈游大多作為DeFi換皮產品出現,缺乏劇情、場景等設計,因此很多是以網頁的形式表現的。質量較高的,例如AxieInfinity、ThetaArena,開發了手游,但美術中規中矩。

而二代鏈游,大多是傳統游戲資深經驗的開發人員組成的團隊,獲得一定數量融資,其在美術上的表現也更為專業、優秀。Illuvium、EmberSword等產品,均擁有不輸于傳統游戲的美術品質。

3、經濟模型

這是鏈游區別于傳統游戲較大的一點。

傳統游戲,由于游戲內資產均為中心化服務器發布,存在極高的不透明度與可控性,并且大多難以在游戲內自由交易,所以游戲內的經濟設計,對產品成敗的影響并不如其他因素高。而對于鏈游,透明且自由交易的代幣與NFT,讓其不可避免地帶上金融屬性,游戲的經濟循環成為決定性因素。

初代鏈游的火爆,極大地發揮了這種金融屬性的作用;但一方面,金融屬性吸引來的更多是投機而非真是玩家,玩家對游戲沒有任何的忠誠度與感情;另一方面,簡陋的經濟模型讓很多游戲注定短命、成為了撈快錢的產品。

對于二代鏈游而言,一方面,很多游戲在金融屬性的利用上做出了權衡,要么限制部分token的自由交易,要么放棄代幣設計,只選擇NFT的收藏職能作為金融元素的一點嵌入。另一方面,大部分產品都在盡量優化經濟模型設計,以與復雜的游戲內容和經濟穩定的目標相結合,代幣工程本身也作為細分學科逐漸在發展。

4、運營營銷

傳統游戲的發行,大多是在開發進入末期,產品基本準備完善的前提下開始的。游戲的營銷,更多依賴于項目方自己,要么買量、要么常規推廣,少有項目能夠帶動玩家裂變傳播;游戲的運營,更多也是項目方的獨角戲,即使玩家提出意見,先不論已是事后,最終的決定權也在于項目方。

而對于鏈游而言,由于token的出現,運營營銷的手段產生了不少變化。自由交易的token,其價格會受到社區共識的影響;玩家對游戲的意見會影響token的價格,甚至token價格反過來也會影響到玩家對游戲的意見。這樣的背景下,社區成為運營與營銷的核心,項目方在社區中維系玩家關系、解決玩家反饋、發起推廣活動,玩家也可以更直接地接觸到項目,項目方與玩家逐漸形成社區共識。

另一方面,由于核心在于社區共識,“運營前置”成為了鏈游通用的手段。一個項目往往剛開始開發,社區就會慢慢建立起來,項目方通過開發進度分享、社區聊天、社區活動等維系與玩家之間的關系,以在長期形成共識。

韓國數家銀行加入致力于STO的銀行聯盟:6月15日消息,韓國幾家主要銀行加入了一個致力于證券型代幣發行(STO)的銀行財團。今年4月,總部位于首爾的NongHyup成立了該聯盟,旨在創建一個以證券型代幣為中心的生態系統。在韓國,這些是由區塊鏈驅動的傳統投資(如股票或債券)版本,但也可以授予房地產、投資基金甚至藝術品的股權或其他權利。韓亞銀行、新韓銀行、友利銀行也加入了NongHyup的財團。該組織還包括Funble、Trackchain(金融科技Aton的子公司)和Artipio等其他金融科技公司,使成員總數達到18家。

今年早些時候,韓國將證券型代幣產品合法化,以應對國內外數字資產日益增長的需求和普及。(Blockworks)[2023/6/16 21:40:47]

最后,能夠傳輸金融價值的token,賦予了項目運作新的可能性。不同于傳統游戲中,進行運營與營銷所必須支付的“硬”成本,鏈游的模式要豐富的多。很多項目往往會用空投預期激勵玩家幫助推廣,甚至用token發工資,這些都類似于“期權”。并且從期權的角度理解,玩家成為了項目的一員,幫助共同建設項目。

5、融資

傳統游戲的開發,大部分來源于自有資金。這是由于,游戲是一個高投入高風險的行業,影響一款游戲成功的因素過于復雜,很難用風險投資的邏輯抓住游戲行業的確定性。少部分小體量游戲,更容易融到資金,因為體量不大、開發周期短。對于游戲大廠而言,一款盈利的游戲往往可以帶來巨額的回報,并為后續產品的開發持續資金。融資往往并不針對項目,而是針對公司,后者的確定性相對更高。

而鏈游的融資模式則產生了顛覆性變化。由于token除去作為對游戲資產的映射,其本身也以類股權的形式代表對項目的權益,很多項目會用token進行融資。在市場環境向好時,很多游戲僅僅通過demo與營銷,就獲得了足夠支撐團隊數年的資金。這一方面加大了團隊作惡的風險,另一方面,又能夠為有想法的團隊提供更廣闊的可能性。

6、資產所有權

資產所有權,是最常被提及的,鏈游與傳統游戲之間的區別。

純粹從理論上來說,鏈游中的游戲資產,的確是可以被確立所有權利的。基于區塊鏈技術帶來的公開透明、可追溯不可篡改、token價值傳輸,玩家通過私鑰可以對錢包內資產進行自由處置。這在傳統游戲中是無法實現的,傳統游戲內的“資產”僅僅存在于項目的服務器中。

然而,這種“所有權”存在實際意義嗎?至少當前并不存在。因為游戲背后的開發、運營團體,仍舊決定著游戲的生死。假設游戲難以創造收入,或者僅僅因為合同糾紛而需要關閉服務器,盡管代表游戲資產的token仍舊在鏈上,但“資產”本身的價值已不復存在了。

7、可組合性與IP

傳統游戲,同一IP下的游戲,數據并不互通,即使這些游戲為同一公司開發。以網易公司運營的陰陽師系列為例,當前已有陰陽師、決戰平安京、百聞牌等游戲在運營,未來網易仍舊會繼續發布IP內新產品,包括偶像養成、開放世界等多個產品。但陰陽師和平安京、百聞牌中的式神并不互通,玩家在其中一個游戲獲得的式神無法用于另一個游戲。

盡管IP所有者禁止數據互通更多是出于商業考量,但即使允許互通,也存在很多細節問題亟待解決。除去IP內互通,跨產品的合作也往往需要復雜的業務流程。例如網易曾在百聞牌中加入了日漫鬼滅之刃中的角色炭治郎與彌豆子進行聯動,這背后是需要大量合作洽談的;而如果只約定了百聞牌的授權,未來如果其他游戲需要授權,還需要重復同樣的工作。

對于鏈游而言,token的確權與便利的可組合性為這些過程帶來了更高的效率提升。IP所有者有激勵通過已有NFT實現新產品的冷啟動,并且通過創新設計避免利益受損;IP授權只需通過NFT租賃等手段實現,簡單而高效。

8、操作體驗

主要是玩家進入游戲的過程。由于顯而易見的原因,鏈游玩家需要有錢包,需要了解基本的操作,除非產品本身做到足夠的設計,讓玩家“無感”游玩整個過程。但這些產品體驗上的改進,并不能掩蓋鏈游對操作要求更高的事實。

另一個差異點在于,由于鏈游的資產以token形式存儲于鏈上,token的mint、transfer等操作都需要消耗gas,從普通玩家的角度理解,相當于為資產確權、交易的手續費用。

Sui上原生DEX DeepBook將在幾周后推出:5月9日消息,Sui原生DEX DeepBook正在完成最終測試,預計將在幾周后推出,目前邀請社區建設者集成和測試DeepBook,應用構建者現在可以將他們的應用程序與DeepBook集成,以在訂單簿經過全面測試并開始交易時做好準備。[2023/5/9 14:51:13]

9、玩家體驗

回到最純粹的話題:即玩家游玩傳統游戲和鏈游,體驗上的差別大嗎?

傳統游戲的設計者,喜歡談論“心流”這個名詞,即優秀的游戲所能帶給玩家的極致投入的狀態。玩家玩一款游戲是因為想玩,為了玩游戲,玩家投入了時間、精力和金錢,只為了獲得情緒獎勵。

對于鏈游而言,心流的實現顯然更加困難,因為玩家的目標不再純粹。即使部分鏈游從設計角度切割了金融屬性,但顯然無法切割“所有權”屬性,玩家仍舊可以進行點對點交易,金融屬性無可避免。對于一款優秀的游戲而言更是如此,因為資產價值取決于游戲本身。

另一個角度,當玩家得知自己在游戲里的獲得有機會被永久保存下來,并且擁有自由控制的權利,這無疑也會影響到其游玩的心境。

如果玩家能夠克服這些區別,想必對于優秀作品而言,無論以什么形式承載,提供給玩家的樂趣與體驗都是足夠相似的。

全鏈游戲、普通鏈游之間的對比

做出普通鏈游與傳統游戲之間的對比后,再進行全鏈游戲與普通鏈游的對比,前文所述的很多點又會發生一些微妙的變化。

1、游戲的內容深度

全鏈游戲一般只具有世界觀,而不做詳細劇情設計。全鏈游戲具有各自獨特的核心玩法,相比于初代鏈游,全鏈游戲的玩法將極其多樣,并且多為基于博弈的策略類玩法;相比于二代鏈游,全鏈游戲的玩法遠不如前者復雜,并且不會做過多養成堆砌的設計。

基于博弈的核心玩法,對全鏈游戲的數值設計提出了極高的要求。這將與傳統游戲或二代鏈游中,某些類型的游戲類似,例如MOBA。但全鏈游戲的平衡性調整將更為困難,依賴于整個全鏈游戲技術框架的建立。

2、美術表現

全鏈游戲的美術仍處于像素級別,并且預計將一直成為其短板,除非技術框架做出突破性革新。預計相當一部分全鏈游戲可能會采用類似初代鏈游的網頁表現形式。

3、經濟模型

不同于普通鏈游,經濟模型對全鏈游戲的影響將看游戲本身的選擇。嚴格來說,經濟模型應該歸為“玩法”的子類,當玩法本身涉及到經濟時,經濟模型將變得極其重要;更多時候,“經濟模型”只是成為玩法設計的一個代名詞。

全鏈游戲的玩法設計與經濟模型設計本質上是同源的,均有一部分基于博弈論。如果放開對“全鏈游戲”中“游戲”二字的定義,早期很多流行的DeFi創新協議甚至也可以歸為全鏈游戲,例如convex本質上是一個以“賄賂“為核心玩法,以”獲取更高利益”為核心目標追求的游戲。

4、運營營銷

全鏈游戲由于其特性,小團隊與較低成本也可以進行開發。一方面,小團隊可能不會投入太多預算進行營銷;另一方面,全鏈游戲的受眾群體極其垂直,會主動搜尋產品且擁有小圈子傳播的基礎。

由于全鏈游戲以玩法本身為核心,因此其運營與鏈游的運營存在有區別,更多偏向于技術維護。

5、融資

大多數全鏈游戲并無發幣需求,這使得針對單個全鏈游戲項目進行代幣融資的情況較為少見。但全鏈游戲是天然與DAO的組織治理形式相適配的,MatchBoxDAO是最典型的例子。

6、資產所有權

相比于普通鏈游,影響資產價值最大的因子——開發運營實體的不確定性,幾乎不再發揮作用。對于大部分全鏈游戲而言,一旦開發完成、部署上鏈,后續的維護是否由原團隊繼續進行,似乎不會產生太大的影響。代碼本身是開源的,社區完全可以接替開發團隊,甚至開發本身都可以由社區進行。

正因為模糊了除去游戲本身以外的所有因素,全鏈游戲所發行的資產,其所有權相對來說更具實際意義,只要有人玩游戲,全鏈游戲就有得以存續的理由。

7、可組合性與IP

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同時針對虛擬現實裝置進行搭配優化,完整相容VIVE Flow并展現其應用,建議售價為新臺幣11990元。?(鞭牛士)[2022/6/28 1:36:07]

全鏈游戲的可組合性,相對于普通鏈游,最大的特點就是無許可。游戲間的引用并不需要提前的商定,只要開放代碼接口,就能夠使用已有的資產,并為其賦予在另一個游戲中的新定義。

8、操作體驗與玩家體驗

全鏈游戲的操作體驗不如普通鏈游,因為玩家的每個步驟都需要消耗gas上鏈,需要計算、執行以及存儲狀態。這些操作往往會打斷玩家的注意力,僅僅在少數游戲類型上,例如回合制、策略類,可以將這種影響降至最低。

對比全鏈游戲、普通鏈游與傳統游戲,簡要細節如下表:

可以發現,相比于普通游戲,全鏈游戲的優勢,即在于其某種程度上實現了“真正”的去中心化;基于這一點,游戲和社區治理結合、資產所有權等,都擁有了更高的可能性。全鏈游戲對區塊鏈性能邊界、項目實現等的探索,也有可能帶來一些意想不到的技術突破。另一方面,全鏈游戲對玩法的探索,可能不僅僅會惠及游戲本身,還會影響到DeFi協議以及更多區塊鏈項目的設計。

全鏈游戲的技術

除去區塊鏈技術與傳統的游戲開發技術,全鏈游戲領域仍需要更多新技術的探索,比如游戲場景生成、機制模擬、交互設計等。以下是當前一些重要技術的介紹:

1、隨機數生成技術

隨機數生成技術是游戲開發中常用的一種技術,其基本原理是通過一定的算法和種子生成一個偽隨機數序列。在游戲中,隨機數可以用來生成游戲中的隨機事件、隨機地形、隨機道具等,增加游戲的可玩性和趣味性。

隨機數生成技術可以分為真隨機數和偽隨機數兩種類型。真隨機數是由物理過程生成的隨機數,如放射性元素的衰變、大氣噪聲等,具有真正的隨機性。偽隨機數則是通過一定的算法和種子生成的數字序列,看起來是隨機的,但實際上是可以預測和重現的。

在游戲開發中,通常采用偽隨機數生成技術。一般的偽隨機數生成算法包括線性同余法、梅森旋轉算法等。這些算法的基本思路是通過一個初始的種子值,按照一定的算法生成一個序列,可以根據序列中的某些元素作為游戲中的隨機數使用。

全鏈游戲通常使用基于區塊鏈的隨機數生成技術,如基于區塊鏈的隨機數生成器,它使用區塊鏈中的區塊哈希值作為隨機數種子,從而生成可驗證的隨機數。在游戲中,隨機數可用于實現各種隨機事件,如卡牌游戲中的牌庫、角色扮演游戲中的掉落物品等。

2**、過程生成**

過程生成是很早就被應用于游戲開發的一種技術,最早可以追溯到上個世紀50年代的電影和動畫領域。例如1974年的游戲《Moria》使用過程生成技術生成了無盡的地下城,1984年的經典游戲《Elite》利用過程生成技術生成了無限的星系和行星等。

過程生成允許開發者通過使用可在區塊鏈上運行的富有表現力但成本低廉的算法,以編程方式創建豐富的世界。其通常試圖模擬自然世界的形成過程,在其輸出的偽隨機性中嵌入多樣性和真實性。

考慮到區塊鏈的性能與成本限制,過程生成預計可以成為全鏈游戲內容豐富度的來源。在以太坊上存儲一個32字節的字需要花費超過20000個gas,即使是在鏈上存儲1000x1000的2D瓦片圖也很難做到,更不用提游戲中動輒數十GB大小的資源素材了。

在0xPARC?這篇對ProcGen的示例中,算法將先生成世界的一個方塊,只有當玩家第一次與特定坐標交互時才寫入存儲。每次單獨調用程序生成算法可能相當便宜——初始化一個實際上無限的世界是“免費的”,生成一個方塊大約需要70000gas。但通過運行程序生成,并在有人第一次踩到方塊時緩存方塊的屬性,可以在世界的所有玩家之間分攤將地圖存儲在鏈上的成本。

以太坊L2網絡總鎖倉量為45.5億美元:金色財經報道,L2BEAT數據顯示,截至5月31日,以太坊Layer2上總鎖倉量為45.5億美元。其中鎖倉量最高的為擴容方案Arbitrum,約24.7億美元,占比54.33%。其次是dYdX,鎖倉量9.56億美元,占比20.98%。Optimism占據第三,鎖倉量4.78億美元,占比10.5%。[2022/5/31 3:51:51]

算法為每個即將生成的方塊運行偽隨機函數。開發者可以為游戲對象分配不同的屬性值——例如,如果生物的散列ID以0結尾,則將其著色為藍色;否則,將其著色為紅色。之后則是創建噪聲函數,將純粹的隨機性轉化為具有可識別結構的輸出結果。常用的噪聲函數包括PerlinNoise、SimplexNoise等。

3**、零知識證明**

零知識證明是一種密碼學技術,用于證明某個命題的真實性,而無需透露該命題的具體內容。這種技術被廣泛應用于保護用戶隱私、保證數據完整性等領域。

在全鏈游戲中,零知識證明可以用于驗證游戲中某些行為或事件的發生。例如,玩家完成某個任務或挑戰后,需要向游戲系統證明這一行為的真實性,以獲得相應的獎勵。傳統上,這需要通過向游戲服務器發送相關數據來實現,但這種方法可能會暴露玩家的隱私信息,并且不夠安全。使用零知識證明技術,玩家可以在不泄露隱私信息的情況下向游戲系統證明自己已完成某個任務或挑戰,從而獲得相應的獎勵。

除此之外,零知識證明在不完全信息博弈的規則實現上將發揮重要作用。不完全信息博弈是德撲、紅警等眾多經典游戲設計的核心要素,指由于信息不對稱,參與者需要根據自己掌握的信息以及對其他參與者行為的判斷來進行最優決策。

由于全鏈游戲將所有數據在鏈上公開,玩家完全可以通過對區塊數據的查詢來實現“完全信息”,一旦進入完全信息博弈,則會喪失不確定性帶來的復雜博弈策略,進而失去游戲樂趣。而利用零知識證明,玩家可以向游戲證明自己滿足了游戲規則和條件,而無需透露自己的信息給其他人。

例如,在DarkForest中,玩家不會向核心智能合約提交他們的行星坐標,而是提交對行星位置的承諾,以及對有效的零知識證明進行哈希運算。這可以使行星位置保密。當玩家想要移動時,他們提交他們要移動的行星的哈希值和他們要移動到的哈希值,以及零知識證明,以證明這是一個“有效”的移動。檢查DarkForest合約并不會發現其他玩家的實際位置,找到其他玩家的唯一方法就是利用算力暴力搜索。

4**、實體組件系統**

實體組件系統ECS是一種游戲引擎設計模式,將游戲對象分解成組件和系統兩個部分,從而實現游戲對象的高度可重用性和可定制性。ECS通過解耦游戲對象的行為和數據,使得游戲引擎的設計更加模塊化和靈活,能夠更好地適應不同類型和規模的游戲。

在ECS中,游戲對象是一個抽象的概念,可以被看作是一個空殼,不包含任何游戲邏輯和行為。游戲對象由多個組件組成,每個組件只包含一些數據和狀態信息,如位置、顏色、大小等。組件本身并不包含任何邏輯,只是一些數據的集合。系統是一些邏輯處理模塊,它根據組件的數據和狀態信息對游戲對象進行處理,從而實現游戲的邏輯。

在全鏈游戲中,ECS可以發揮非常重要的作用。全鏈游戲通常由多個子系統組成,每個子系統都需要處理大量的游戲對象。使用ECS可以使得游戲對象的行為和數據分離,從而更好地實現不同子系統之間的數據共享和通信,提高游戲性能和可維護性。比如,游戲中的碰撞檢測和物理引擎可以通過ECS進行優化,將碰撞檢測和物理計算分離成系統,讓每個系統專注于處理自己的任務,從而提高整個游戲的運行效率。

此外,ECS還可以提高游戲的可重用性和可定制性。由于游戲對象的行為和數據分離,因此游戲開發者可以輕松地替換或添加組件,從而定制自己的游戲邏輯。同時,ECS也可以提高游戲的可維護性,使得游戲引擎的設計更加模塊化和靈活,可以更好地適應不同類型和規模的游戲。

全鏈游戲引擎基本都采用了ECS,例如Dojo,MUD。

全鏈游戲案例介紹

全鏈游戲目前仍處于極為早期的階段,本部分案例介紹,將通過對幾個典型項目的玩法簡介,為讀者提供對全鏈游戲的直觀印象。

DarkForest

2020年8月14日,v神發推分享?DarkForest?,這也是這款游戲第一次走進大眾的視野。在不久前的8月7日,DarkForest?在以太坊的Ropsten測試網絡上發布游戲的第一個測試版v0.3。目前游戲仍在測試之中,已轉移至gnosischain。基于gas更為便宜的xDAI區塊鏈,所有游戲邏輯均直接運行于區塊鏈上,并在游戲中使用了zkSNARK技術,以解決“戰爭迷霧”的問題,為玩家創造一個不完全信息博弈的環境。

DarkForest?是一款MMO+RTS太空征服游戲,游戲名取自劉慈欣《三體》中所提出的“黑暗森林理論”,簡單理解就是,一旦某個宇宙文明被發現,就必然會遭受其他文明的打擊。

宇宙就像一片黑暗森林,每個文明都是帶槍的獵人,他們最初并不知道彼此的存在,但一旦發現對方,出于自保,最理性的做法就是消滅對方。

在?DarkForest?中,玩家將會隨即出生在隨機生成的星球,通過征服其他星球來獲取更多能量與視野。玩家所在的宇宙會一直生成和擴大,需要用算力計算來撥開戰爭迷霧;因此,在破除所有戰爭迷霧前,玩家們相互不知道對手的底牌。玩家有可能遭受其他玩家的攻擊,但如果他沒有探索出攻擊一方的領地,就無法知道攻擊來源于誰,敵人實力究竟如何等。

游戲中玩家攻擊其他玩家的星球的方式為發送能量,到達能量將與被攻擊星球的防守能量相減,若大于防守能量則可攻占該星球。星球會按時間流逝生產能量或銀礦,同時可以儲存飛船和神器。星球可以通過“broadcast”廣播功能向宇宙發送廣播,這將使得該星球的信息對所有玩家可見。

DarkForest?通過zkSNARK實現了完全去中心化的不完全信息博弈,而這種類似于撲克等經典博弈的玩法吸引了一批忠實玩家,玩家自發組成的生態也是此類去中心化鏈游的一大亮點。由于眾多玩家自發為?DarkForest?開發插件,游戲逐漸形成了自由插件市場。另外,玩家甚至可以通過dune等鏈上數據分析工具建立自己的儀表盤,去分析對手的交易哈希,并從中發現有利于游戲決策的信息。例如,在v0.6第一輪游戲中,一些玩家通過TheGraph和Infura,寫了他們內部使用的數據分析平臺,只需要輸入玩家的地址,即可分析對方所有星球的信息,比如幾級的行星占比更高,直接從鏈上推演敵方的實力,進行策略優化。

Topology

Topology是由華人開發者@guiltygyoza參與創立的全鏈游戲組織,目前在開發的主要產品為Issac。Issac是建立在StarkNet上的一款全鏈游戲,其設計靈感來源于劉慈欣的小說《三體》與《流浪地球》。

游戲中,所有玩家組成一個居住在Ev星球上的文明。Ev是一顆瀕臨滅絕的行星,位于三體世界,三顆太陽分別命名為:Boyuk、Orta、Balaca。Ev行星很可能與太陽相撞,屆時文明也將隨之毀滅。

所有玩家必須合作建設工廠管道和電網,將自然資源轉化為各種設備,并最終轉化為核鉆機和推進發動機。NDPE將安裝在行星地面上并進行鉆孔,利用核裂變產生的能量向上推動質量,為行星提供反向推力,改變其軌道。

玩家需要根據行星自轉和其相對于太陽的位置,戰略性定位他們的NDPE和發射時間,以改變軌道或沿著安全的逃逸路線驅動行星逃離三體星系。

Briq

Briq是一個特殊的區塊構建協議,游戲中使用的每個briqs都是存儲在StarkNet上的遵循ERC-1155標準的NFT。任何人都可以使用briqs構建一個結構集合,并以NFT形式存儲它們,用戶將收集方塊來制作結構,但也要拆卸現有結構以回收方塊并用它們建造新結構。也可以將NFT相互結合以制造更復雜的結構。

方塊和建筑是無限模塊化的。

Briq極大發揮了NFT可組合、互操作,以及作為收藏品的優勢。玩家一方面可以組合briq來創建NFT進行收藏或出售,也可以任意地再次組合或者拆分原NFT為全新的NFT;另一方面,briqNFT可以在任何游戲中使用,可以是某個全鏈游戲中的道具,也可以作為玩家頭像使用。

GoL2

GoL2是建立在StarkNet上的一個模擬“生命游戲”的全鏈游戲協議。“生命游戲”也被叫做“康威生命游戲”,或者康威生命棋,是英國數學家約翰·何頓·康威在1970年發明的元胞自動機。

生命游戲并不涉及玩家間的博弈競爭,更多像是對現實的一種抽象模擬。游戲在一個類似于圍棋棋盤一樣的,可以無限延伸的二維方格網中進行。設想每個方格中都可放置一個生命細胞,生命細胞只有兩種狀態:“生”或“死”。用黑色的方格表示該細胞為“生”,空格表示該細胞為“死”。游戲開始時,每個細胞可以隨機地被設定為“生”或“死”之一的某個狀態,然后,再根據某種規則計算下一代每個細胞的狀態:例如規定如下的“生存定律”:1.每個細胞的狀態由該細胞及周圍八個細胞上一次的狀態所決定;2.如果一個細胞周圍有3個細胞為生,則該細胞為生,即該細胞若原先為死,則轉為生,若原先為生,則保持不變;3.如果一個細胞周圍有2個細胞為生,則該細胞的生死狀態保持不變;4.在其它情況下,該細胞為死,即該細胞若原先為生,則轉為死,若原先為死,則保持不變;

游戲如何進行取決于玩家的初始狀態設定,無需進一步輸入。

從游戲的視角來看GoL2,似乎它沒有任何意義,但是由于它沒有硬編碼設計,加上結果不可預測,因此在理論上它可以做任何事情。它可以和AIGC技術結合并集成到其他全鏈游戲中,游戲中的所有內容都可以進行無窮無盡的演化,比如我們可以在星際游戲中體驗到無窮無盡且不斷變化的宇宙行星、外星生物、礦產資源、自然植被,這會給全鏈游戲的體驗帶來革命性的突破。

Lattice

Lattice是一個全鏈游戲開發團隊,開發了一個全鏈游戲開發框架MUD。

簡單來說,可以將MUD理解為一個底層的開發者框架,將有可能支持更復雜的鏈上應用。基于MUD引擎開發的OPCraft曾在Devcon6上演示并引起較高話題度。OPCraft的游戲形式基本復制了著名的MineCraft,玩家對虛擬世界的修改或建造信息,都被存儲到了鏈上。

0xPARC

0xPARC是由著名全鏈游戲項目黑暗森林發起人Gubsheep建立的研究型組織,目前主要聚焦全鏈游戲的前沿進展。

在0xPARC的博客中,介紹了眾多全鏈游戲的前沿進展。

全鏈游戲未來展望

全鏈游戲是區塊鏈技術應用的重要領域之一。它利用區塊鏈的不可篡改、可追蹤和去中心化特性,提供了一種全新的游戲體驗。與傳統游戲不同,全鏈游戲不僅提供了游戲物品的所有權,記錄交易和活動記錄,還將所有邏輯與計算移植到區塊鏈上,在為游戲提供更加公平、透明的環境的同時,激發玩家參與游戲、參與創造,將極大刺激創新。

在?《Game2.0inschematics》這篇文章中,作者描述了自己所構想的全鏈游戲的未來,筆者認為很值得分享。作者認為,游戲是基于規則所誕生的游玩空間,規則由開發人員支持,游玩空間則由玩家拓建。在最初的游戲中,規則完全由開發者控制,玩家只能通過市場力量施加間接影響;全鏈游戲中,規則背后的邏輯開源,玩家可以直接獲得相關信息,并參與對規則改變的治理進程。開發者和玩家之間的界限將日益模糊,通過激勵和包容每個玩家的個性化和細微差別的貢獻,內容和邏輯將具有更多的特異性和復雜性,從而產生涌現的生產力。

短期來說,全鏈游戲的發展仍面臨諸多困難,例如將計算與存儲全部移植于鏈上的技術難度、社區是否有足夠能力與責任去接手游戲、除去垂直玩家能否吸引更多流量等,這些都需要更長時間的發展。而如果站在一個超長期的角度,全鏈游戲無疑會擁有更旺盛的生命力。

未來的全鏈游戲,將誕生出眾多創新的核心玩法,并有可能為DeFi乃至傳統游戲提供設計靈感;由于開發、運營實體與治理者之間可分離,全鏈游戲的資產可以實現真正意義上的所有權;有機會脫離開發運營實體的全鏈游戲,其生命周期或許會和DAO治理結合地更為緊密;而終有一天,全鏈游戲的開發引擎與套件足夠成熟時,普通玩家或許也能有機會利用它們實現自己心中獨特的想法。

參考資料

https://naavik.co/deep-dives/forte-blockchain-infrastructure

https://mp.weixin.qq.com/s/bzHMXrtTLsvciiUEEMoqzQ

https://volt.capital/blog/the-future-of-on-chain-gaming

https://www.guiltygyoza.xyz/2022/08/game2-in-schematics

https://0xparc.org/blog/procgen

https://newsletter.banklesshq.com/p/the-promises-of-blockchain-gaming

https://blog.zkga.me/announcing-darkforest

https://blog.zkga.me/introducing-dark-forest-lobbies

https://k.mirror.xyz/oAFPZSQohqF3qlTBbk4Mati9FWm9F6YlkaNVUq_cJuI

https://medium.com/id-theory/pureplay-on-chain-games-74169a38484a

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