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體驗Web3.Unity并回顧GameFi探索之路_WEB

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近期,由chainsafe旗下的web3UnitySDK推出更新,不僅可以集成常規token交互的入口更內置了登錄、資產交易等平臺,筆者從小白unity開發者的角度出發,嘗試接入web3

在這個SDK中相對亮眼的功能是集成了NFT交易市場部分。

通過官方文檔的記錄,是使用web3.unitySDK的EVM.CreateApproveTransaction類方法實現的

基本是圍繞鏈下訂單簿撮合的模式,大概邏輯是官方提供了和Opensea,X2y2等一致的中心化后臺,這里的Approve則是對seaport這樣的執行交易協議做授權。

顯然,如果在游戲中,買賣資產還需要跳轉到os等外部網頁平臺去進行交易,是特別打斷破壞游戲性的事情,所以sdk提供了交易市場中心化后臺的各種接入服務,比如

EVM.GetNftMarket在游戲內獲取所有上市銷售的NFTEVM.CreatePurchaseNftTransaction在游戲內指定NFT和報價執行購買這些預設的功能都可以很好降低NFT買賣的復雜度,其實別說游戲側開發者了,就是熟悉合約的開發者,要脫離opensea的網頁入口單獨執行上架下架購買收藏等功能,都得消耗上不少時間還容易出錯。

DeFi收益率協議Pendle Finance擴展至Arbitrum:3月2日消息,DeFi收益率協議Pendle Finance擴展到以太坊第2層網絡Arbitrum。將提供更便宜的方式來訪問其收益管理服務。Pendle將收益資產(例如抵押的以太幣)拆分為兩個部分:基礎代幣價值和收益。這使得交易者可以在沒有收益的情況下購買資產,反之亦然。

目前該協議支持四種質押的以太幣,Yuga Labs的apecoin,穩定幣USDC(通過Convex Finance)和LOOKS,NFT市場LooksRare的原生代幣。Pendle協議此前曾上線以太坊和以太坊兼容區塊鏈Avalanche。[2023/3/2 12:39:05]

主流交易模式的機制,可以拓展閱讀

一文講清-NFT市場新秀SudoSwap的AMM機制-創新挑戰與局限抓完X2Y2十萬NFT訂單,分析版稅可以不收后多少用戶真這么做了?CryptoPunk世界上最早的去中心化NFT交易市場思考與總結

諾獎得主Steve Hanke:美國經濟衰退如火如荼,美聯儲無能:金色財經報道,諾貝爾經濟學獎得主Steve Hanke在社交媒體上稱,隨著貨幣供應量 (M2) 肆無忌憚地增長,美聯儲盲目行事。這導致美國通貨膨脹。在通脹精靈離開燈火后,美聯儲收緊了政策,但為時已晚且幅度太大。現在美國經濟衰退如火如荼。美聯儲=無能。[2023/2/13 12:02:58]

GameFi對DeFi的邯鄲學步

從最早的加密貓到成功破圈的Axie,Stepn,我更理解為這是web3在游戲賽道的探索時代,這時候的玩法貧瘠畫風簡樸,更糟糕的是經濟系統的紊亂,說是邯鄲學步便是如此。

在看到DeFi的成功后啟發了其他的鏈上應用開發者涌入游戲社交等賽道,正如DeFi的名字是由代表去中心化的「De」,與后面代表金融的「Fi」兩部分構成,所以目前web3游戲的核心設計思路也就區分出這兩條路徑

整合DeFi中的代幣激勵,進而形成GameFi借鑒DeFi去中心化的特點,讓核心邏輯上鏈也叫全鏈游戲DeGame前者側重經濟系統上鏈,強化資產的轉移循環能力,后者側重在游戲邏輯也上鏈,提升公開透明可審計的屬性,接受玩家本身的提案與治理。

比特幣波動率創歷史新低:金色財經報道,據Reflexivity Research聯合創始人Will Clemente在社交媒體發文稱,自 12 月初以來,比特幣波動性一直在下降,目前基本維持在16,000美元區間。數據顯示比特幣波動率于12月25日觸及“0.34”歷史低位,分析顯示,每次波動率低于“1”時,都會出現看漲反彈,迄今只有一次例外(發生在2018 年 10 月)。[2022/12/27 22:10:14]

但這兩者是對的嗎?又或者只有這兩條路徑嗎?

從傳奇4看經濟鏈改

韓國Wemade公司的Mir4在21年8月一上線便受到全球新老玩家的追捧,4Q21凈收入為為3.37億美金,達成同時在線140W,月活一度600W的數據,應用了資產鏈改來實現了大R-中R-打金者的經濟循環。

雖有相對好的數據,但是難以調節的供需關系致使經濟系統在一年后崩潰,其中更是爆出Wemade通過Wemix代幣拋售來調節2021Q4的財報凈收入數據,即使如此失去后續玩家群體的涌入,難以讓高度波動的游戲資產平穩控制,也讓很多參與者感到PlaytoEarn終究走向PlaytoPonzi。

“山寨幣”和“元宇宙”兩詞被收錄進韋氏大詞典:金色財經報道,韋氏大詞典(Merriam-Webster)最近將370個新詞匯加入其中,在添加的新術語中,包含了“山寨幣(Altcoin)”和“元宇宙(metaverse)”兩個與加密貨幣行業相關的詞匯。韋氏大詞典特約編輯 Peter Sokolowski 表示,新詞匯提供了一個了解我們不斷變化的語言和文化的窗口,只有當有明確和持續的證據證明這些詞匯被使用時,它們才會被添加到韋氏大詞典中。另據谷歌趨勢數據顯示,“元宇宙”在五個國家中搜索次數最多,分別是:新加坡、土耳其、中國、塞浦路斯和阿聯酋。(bitcoinist)[2022/9/11 13:22:11]

回顧歷史上最持久的經濟系統便是夢幻西游了,他的穩定性最核心是來自于點卡制,控制供給的最小成本,讓一個高級裝備的產生既有隨機性,更有大量基礎資源的投入周期,所以采用點卡的端游版本實現了長達20年的穩定經濟保值,而手游版不實行點卡其資產也并不保值。

傳奇4的跌宕起伏中,既有官方的離譜操作,也是源于游戲本身為去提升資產流動性做鏈改的方向性的問題,哪怕有跨游戲資產共享這樣很宏大的理想存在,關注本質的話游戲資產價值是源于服務的。

葡萄牙拒絕了對比特幣和加密貨幣征稅的提議:金色財經報道,Watcher.Guru發推稱,葡萄牙拒絕了對比特幣和加密貨幣征稅的提議。金色財經此前報道,葡萄牙財政部長FernandoMedina在共和國議會的聽證會上表示,計劃對加密貨幣征稅。[2022/5/26 3:42:18]

就像是就像一張演唱會門票的價值,他不在于印刷精美的,而取決于主辦方在未來交付一場演出的承諾。同樣的一張銀行存單之所以有價值,也不在于那張紙條多么規范,而是來源于其在一定時間后還本付息的法規保障。

如何評價web3.Unity

結合剛才對web3游戲賽道的追溯和總結,筆者認為,側重Fi的game路徑目前始終未找到足夠穩健的經濟模型,同時也沒有證明經過Fi的鏈改就比能傳統游戲更好。

而web3.UnitySDK可以說是確實對游戲的開發者很友好,但是他并不對游戲設計更友好。

在游戲的金融循環中,他可以輕易的幫助下圖中產出、交易、消耗的部分

然而他同時也引入的鏈上的波動性,雖然波動本身對游戲并不是完全是負收益的,很多的游戲也是通過資產貶值來調節新裝備的宣發提升營收。

關鍵點是在游戲本身玩法不夠完善的時期引入過高的金融屬性,會讓前來的玩家群體不對。

回望去年的艾爾登法環,難得一見當之無愧的年度最佳游戲,作為魂類游戲對玩家有著超高的反應速度和探索能力的要求,讓這類游戲一直是一個小眾群體,通過只狼、仁王等幾款經典作品數年下來對玩家的逐步影響,最終通過低難度的開放大世界法環實現了認知的破圈。

這個過程,如果一開始玩家是抱著通關可以賺錢的想法,碌碌打金者看到的將只有回本周期和ROI,甚至很多高交易量的游戲其中的玩家不參與游戲只買賣代幣,代幣解鎖時還有可能直接拋售,損害游戲生態,這對認真玩游戲的人是不公平的。

unity+web3的插件簡單又易用,也期望未來能由更喜歡玩游戲的人群,來設計一款結合鏈之優勢的游戲,畢竟對于游戲而言,賺錢只是過程,娛樂才是目的。

讓玩家為了獲得更好的游戲體驗進行充值,讓項目方為了持續獲利來提供給用戶更好的游戲內容,這樣業務閉環才會非常牢固,畢竟最良性的玩家構成是小部分打金+小部分老板+大部分娛樂玩家

DeGame能喚起新機遇嗎?

目前主流的GameFi產品,基本都沒有在產品層面進行過任何「去中心化」的努力。核心業務邏輯依然完全采用中心化的方式構建,項目方在游戲中掌握著不受制約的權力。

因此與Fi對應的則是游戲邏輯上鏈的全鏈游戲,他與今天研究的web3.unity是完全相反的路徑。

全鏈游戲具有高度開放性,可組合性,去中心化高,易于驗證業務邏輯等優勢。

開放性上,對于傳統鏈改的道具價值會伴隨游戲方跑路而消散,這點在DeGame上會適當減輕,只要玩家群體夠大,游戲玩法本身路線是對的,總會有新的開發商來獲取這批準確的用戶畫像,就像最初的war3走向data再走向LoL再做手游移植。在治理上,玩家是更懂得需求的一方,因此很有可能復現DeFi中Compound的例子,他用于表決的治理提案并不是文字形式,而是都以計算機可以直接執行的代碼來提交,一旦表決通過,治理合約就會依據已經寫好的邏輯自動實施部署。這種純鏈上的治理過程可以消除了對團隊嚴格執行表決結果的信任假設,做到了真正意義上的去信任化。理想也很美好,困難也是一樣,核心的瓶頸在于區塊鏈的低性能和游戲邏輯上智能合約的開發難度

某種角度上,當前的DeGame是被困在了傳統區塊鏈系統上,在有限的籠子里尋找玩法,這塊未來再找機會展開說說。

最終

雖然回顧這段并不振奮人心的鏈游探索歷程,帶來些許悲觀,但客觀來說其實多數游戲的嘗試是不完全的。

2021年出現的許多PonziGameFi套模版在三個月內搭建完成并快速上線。2022年的許多P2E游戲幾乎只需6個月的時間就可以完成設計開發運營。基于這樣的市場嘗試得出的結論又有多牢靠呢?一款好的MMO游戲往往需要更長時間的設計打磨,并在運行中不斷調整參數從而達到游戲內經濟、人物道具/屬性等方面的動態平衡。

既沒有好玩的游戲,又沒有適合的玩家人群,又怎樣期望有好的破圈之作?

所以我們在構建一個Web3項目時,其核心目標不應是簡單的進行資產上鏈或者發幣,而是希望通過區塊鏈技術更好地解決之前難以解決的信任問題,在游戲既需要信任對手方、又要信任游戲方,才有web2中游戲賬號及資產本身其實屬于項目方的鬧劇,從降低信任的成本出發才是web3價值的根本依歸。

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