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沙盒、模擬游戲和全鏈上游戲引擎_TER

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《沙盒,模擬游戲,和全鏈上游戲引擎》是這個系列的第一篇文章,第二篇可能叫做《UGC,功能型設計,和創作公式》,我想通過這個系列論證兩件事情:

1)為什么我認為基于物理規則的全鏈上游戲沒有意義;

2)創作公式將成為我未來衡量一個產品是否具有UGC潛力的一個重要指標。

事情要從兩三個月前說起。當時我正在設計一個全鏈上游戲,為了區分所有被稱為“沙盒”或“開放世界”的游戲有什么區別,研究了包括Minecraft,Roblox,DwarfFortress,Screep:World在內的產品。我始終認為人類被自己發明的名字蒙蔽了,事實上這些被統稱為“沙盒”的游戲,它們的底層交互邏輯,目標用戶,玩家ugc作品,都各不相同。

所以我按照玩家交互方式和深度把它們分成了這幾類:

編輯器:編輯器是用來搭建場景和交互邏輯和環境,大多數指的是物理層面的交互邏輯,例如碰撞體,碰撞效果,重力,摩擦力,事件觸發器,事件觸發順序等等。低真度模擬器:只具有物理和化學邏輯的模擬器,物體之間的交互大部分遵循自然規則。例如水往低處流,元素合成實驗等。高真度模擬器:不僅僅具有物理和化學邏輯,還有人文邏輯,并且大部分模擬效果是隱性的,隨著時間流逝而發生的。例如酒館里的貓因為酒精中而死,矮人村落中自動生成的傳奇故事等。游戲現實模擬器:不強行遵循全部自然規則,而是在游戲引擎中強化了部分交互反應的的畫面表現,因此也構建出了現實世界中不存在的交互。用塞爾達制作人自己的話來說這叫做“欺騙物理系統”。例如時間靜止,利用磁力抓取器,和即將推出的穿墻術等等。游戲現實模擬器和編輯器:時間的流逝速度,程序的執行,玩家可調用的指令,調用各指令的成本,都是該游戲世界中的“現實”。玩家需要遵循“游戲現實”,并發揮能動性對各類主體進行編程以達到目標。例如編程設計負責建筑/防御/開采等不同任務的機器人,并擴張領土,占領服務器。這些游戲極具可組合性的特質和其不竭的UGC內容生態時刻吸引著投資者和全鏈上游戲的制作人,但接下來我將論述為什么我認為在區塊鏈上復制這些游戲的意義是極其有限的,并且提出我對全鏈上游戲引擎設計的想法。

5,486,634 MATIC從Polygon轉移到未知錢包:金色財經報道,據Whale Alert監測數據顯示,5,486,634 MATIC (價值約6,114,789美元) 從Polygon轉移到未知錢包。[2023/4/2 13:39:51]

Minecraft-成功的計算機原生的沙盒游戲,但或許不意味著它在區塊鏈上能以同樣的效果推動游戲產業發展和并帶來商業上的成功。如果我們回過頭去看Minecraft被制作出來的年代,那個時候沒有Unity和Unreal,也沒有顯卡和計算機渲染能力的軍備比賽,所以Minecraft是一款完全依靠CPU進行計算并渲染在客戶端的游戲,是電腦完成了所有的邏輯運算和渲染。

并且,基于其計算速度快且便宜,資源無限生成的特點,玩家在彼此的世界中建造和毀滅東西是常事,在化學實驗室嘗試各種元素合成也是常事,甚至是快感的核心來源。他們可以玩無限微量化的原子和分子,也可以用紅石制作計算機,人工智能,神經網絡。并且玩家激勵來源于自我成就感和對外部社交媒體的炫耀,他們也并沒有“這個世界隨時會被中心化服務器摧毀”的焦慮。

這個游戲的核心樂趣不是永久存在,而是玩家可以不計較算力和成本地在自己電腦的客戶端瞬間毀滅和重建任何東西,這才是沙盒游戲的意義。

如果將Minecraft全部放在區塊鏈上運行,從根本上來說就是在用區塊鏈的運算速度和存儲能力和計算機的CPU和GPU做比較。這的確是一個有趣的商業展示,但其中基于區塊鏈的優勢特性不一定能吸引玩家,也不一定能整個游戲產業帶來根本性的變革。

Web3數據訪問平臺Edgeln完成40萬美元融資,多位天使投資人參投:1月27日消息,Web3數據訪問平臺Edgeln宣布完成40萬美元融資,包括來自Akkadian Ventures的Mike Dinsdale、Google的Mike Borozdin、Circle的Jeremy Clover等多位天使投資人參投。

據悉,EdgeIn為Web3公司、項目、團隊提供經過驗證的鏈上及鏈下數據集訪問服務,以去中心化方式為Web3數據生態做出貢獻,與Pitchbook和Crunchbase不同。其平臺目前已吸引了超過1.5萬個公司和項目數據,約5萬家Web3公司和項目被編入索引,以及4,000個活躍投資者檔案,該公司預計在今年2月推出完整數據集的應用程序接口(API)訪問服務。(Martech Series)[2023/1/28 11:32:56]

矮人要塞-如果真的可以創造無數個永久存在的世界,對玩家而言意味著什么?在矮人要塞開發的時候同樣也沒有成熟的物理引擎,所以催生出了矮人要塞這樣一個自然+人文引擎自動生成故事的游戲,這是任何在物理引擎成熟之后的開發者不會輕易想到和做到的偉大游戲構想。

兩位開發者用了幾乎二十年將種種細碎的自然和人文邏輯融入其中,如果仔細查看開發者訪談和設計手冊,并且將之與《塞爾達荒野之息》進行對比就會發現:

矮人要塞花了絕大多數精力去設計玩家看不到的邏輯,使得整個游戲稱為“被動游戲”。例如大氣變化和水流如何影響土壤結構,并進一步影響當地的自然地貌;例如文化和自然邏輯交織,最終誕生一個不錯的故事,矮人愛喝酒,矮人不保持環境清潔——酒館的地板上全是酒精——酒館里的貓身上沾滿了酒精——酒精對貓有——貓總是舔毛——液在貓體內蓄積——貓死于酒精中。但塞爾達荒野之息卻專注于設計玩家看得到并且可互動的邏輯,將玩家感受到的邏輯和引擎底層運行的邏輯分開,創造了“主動游戲”。

人民幣匯率平穩性增強:8月13日消息,Choice數據顯示,7月以來,美元指數累計升值0.41%,振幅為4.46%;人民幣兌美元匯率下跌0.53%,但振幅僅為1.48%,顯著小于美元。以良好的經濟基本面和穩健的國際收支為支撐,人民幣有望在合理均衡水平上保持基本穩定。(上證報)[2022/8/13 12:22:49]

所以從游戲設計的角度來講,矮人要塞是電子游戲式上的文化遺產,但這并不意味著未來的游戲開發者都要遵循同樣的邏輯來制作出好的游戲作品。

那么,如果我們將矮人要塞全部遷移到區塊鏈上,并且將其變成一個基于智能合約的開源邏輯庫,會不會誕生出一部更偉大,更成功的作品?所有的開發者都可以撰寫自然或人文邏輯,也都能調用其他玩家貢獻的邏輯,而不僅僅是兩個人進行封閉式開發,所有的小說和深化都可以成為虛擬世界的素材。

——起初,我也對這個概念非常興奮。然而,一篇名為《DwarfFortress會壓垮你的CPU,因為創造歷史很難》的文章為我描繪出另一幅畫面,也讓我知道游戲背后過于復雜的邏輯也許不是一件好事。

“...…在一個虛擬世界生成時,游戲要使用現代四核計算機總CPU功率的一半,并且游戲引擎要一直占最大RAM,而一切才剛剛開始。”?文中也提到,從生成地形開始,到一個世界產生文明,最終文明終結,整個過程是非常復雜的邏輯交互和運算,但并不能給設計師和玩家帶來同等的回報和游戲樂趣。

“它只能讓玩家坐下來幾個小時,像看電影一樣觀看一個虛擬的世界。‘該死的。剛剛在那里彈出了一個世界’......這也許這就是人們看到矮人要塞和游玩時所感受到的一切。”

外媒:Terra崩潰的罪魁禍首“錢包A”是Terraform Labs的錢包:6月14日消息,區塊鏈安全公司Uppsala Security和CoinDesk Korea對TerraUSD攻擊者錢包(0x8d47f08ebc5554504742f547eb721a43d4947d0a)“錢包A”的交易歷史進行了深入分析。推斷給算法Stablecoin Terra USD(UST)造成致命打擊的攻擊者錢包是TerraformLabs管理的錢包。表明造成數十萬億韓元投資者損失的Terra崩盤事件不是外部攻擊,而是內部所為。據悉,正在調查Terra事件的韓國檢察機關也確認了這種情況,并正在繼續深入調查。(CoinDesk Korea)[2022/6/14 4:26:12]

這讓我想起游戲是關于體驗的,而體驗來自于有意義的互動,玩家可以在互動中主動做出重大改變,而不是被動地接受一個隨機生成的故事,無論劇情多么優秀。

荒野之息的制作人HidemaroFujibayashi曾經分享過:“我們覺得,動作游戲=碰撞+人物移動+物體狀態,而碰撞和人物移動的核心都是物理。在游戲中,我們往往需要讓游戲有更好的操縱性,更好的反饋以及充分滿足游戲設計的需求,所以我們不想要得到真實世界中的物理,而是需要適合游戲的物理,我們將其稱作游戲物理,也可以稱為欺騙物理系統或者騙子物理。”

因此,如果將矮人要塞和類似基于邏輯自動生成的世界放到區塊鏈上,首先極有可能過度使用和浪費區塊鏈的計算能力和速度來滿足原本由CPU滿足的需求,其次并未考慮到游戲是一門交互的藝術,也許能吸引一大批編程愛好者,但要說它能吸引多少游戲玩家并帶來多好的游戲體驗實在牽強。

Screep:World-制作出娛樂大眾的游戲仍需簡化交互,且邏輯結構難以設計。基于上一部分的結論,我認為全鏈上游戲不應該在模擬或沙盒游戲中尋找答案,而是轉向編程游戲尋找靈感,比如Screep:World。

巴西國會議員提出法案承認比特幣和加密貨幣作為支付手段:金色財經消息,據Bitcoin Magazine推文稱,巴西國會議員提出法案承認比特幣和加密貨幣作為支付手段。[2022/6/14 4:24:29]

Screep是一款關于資源管理和系統優化的游戲。玩家需要用八個身體部位巧妙地組建他們的Creep軍隊,以在有限的時間、精力和計算能力下盡可能地擴大殖民地。

當我第一次看到這個游戲時,我認為成為一個完全鏈上的游戲將是完美的,因為它與圍繞公共執行時間和單個GPU的區塊鏈具有相同的價值。

執行時間或“滴答”是指完成多人服務器中所有模塊所需的時間。可以預見,隨著玩家和游戲活動的增加,完成一個“tick”需要更多的現實世界時間,因此游戲執行時間會變慢。一旦某個服務器執行時間變慢,可能會影響玩家的體驗并促使部分玩家轉移到新服務器。如果有一個多維空間隧道,將會有很多有趣的不確定性:誰可以離開?人們可以攜帶什么離開?如何處理遷移到新服務器的人?它可能會引出一些偉大的科幻文明故事,比如亞洲艦隊的軍官在世界末日之戰中劫持了自然選擇,為黑暗森林中的人類保留了一絲希望。“GPU”是有限的,以避免濫用執行時間。它非常符合區塊鏈的計算價值,也符合傳統游戲貨幣化。在此基礎上,可以量化玩家活躍度的價值,越是省時、增效的外掛越有價值。然而,Screep的交互邏輯仍然是基于簡單的物理規則,所以玩家編程的基礎單位是能夠被羅列出來的,仍然停留在物理引擎的范疇,仍然在重復著CPU和GPU可以完成的事情。

所以,我試圖讓玩家使用一些基本命令來構建他們的智能合約,進行交易或更復雜的金融行為交互,因為這更符合區塊鏈的特性,并且不用回到CPU的老路上去。但模塊化所有可能的金融活動比起簡單的物理層面的交互要困難得多活動,因為玩家產生金融交互的動機是多種多樣的。

我的朋友@Curio在構建“Treaty”系統時遇到了同樣的問題:事先列出所有可能的情況和人們的需求并設計底層架構似乎是不可能的。

所以,針對全鏈上游戲引擎,我有一個醞釀中但尚未實踐的想法:首先,解構無實體的價值:計算價值的單位,計算勞動的單位等。我們熟悉的游戲中,價值單位也許是道具/武器/角色資產等,但在單機模擬游戲中,玩家控制的不是個體行為,而是一個群體性行為的指標,這個指標通常只是一個數字。例如在冰汽時代中,人口的數量,人們的幸福感,鋼鐵的生產率,建造和開采的效率等等……

這些指標其實都可以被包裝成NFT/FT,代表了某玩家的發展狀態。就跟卡牌,英雄,武器一樣,它們只是用不同的載體包裝了不同的技能,屬性,數值,從而成為大家所熟悉的虛擬資產。

更重要的是,這些指標是隨時可以被消耗,被影響,被改變的,其NFT/FT因此有了更強的波動性和消耗屬性。例如我購買了一個代表勞動力數量和生產率的指標,但由于我頒布了嚴苛的管理政策,一段時間后勞工幸福感降低,導致勞動力增長率和生產率降低。如果我購買的只是某時某刻的一個生產指標,我就不能因此要求賣家退款;但如果我購買的是在某一段時間周期內擁有最低生產率保障的指標,那我就可以依照合約要求賠償……這些都可以在玩家的自定義合約中體現。

其次,將規則隱藏起來,只給玩家提供道具。塞爾達首創了開放世界游戲的物理和化學引擎,但這不意味著任天堂告訴玩家磁力和時間的條條框框的規則,更不可能讓玩家去寫一段關于磁力和時間復雜的代碼。他們做的是將這兩種交互的可能性制作成道具:定時炸彈和磁鐵,如果玩家了解其背后的規則,就可以用這些工具去大自然里探索和實驗。

同樣的,如果我們想達成第一點提到的效果,不用去發明或羅列金融規則,只要制作出能讓玩家與這個底層規則交互的道具,以及能承載這一規則的環境。

舉一個比較形象的例子:我有一根繩子可以打包有價值的資產,但每個包裹都要減去整體包裝的三分之一來打結,越粗的繩子越牢固,繩子在使用的過程中會被磨損,而細的繩子在搬動的過程中容易遺失物品,遺失的物品有幾率被別人撿到,再用他們的繩子打包帶回家……

所以,如果我們設計出繩子和基礎價值單位這兩個核心機制,并計算出每種繩子打包某個體積單位的物品所需繩長和時間,玩家就會主動按照利益最大化的原則對物品進行打包和出售,創造出他們需要的合約去和別人交易;或者再簡化一些,他們可以把繩子+物品打包成NFT。

實際上,NFT和FT都是包裹,它們就像英雄/卡片一樣被打包好等待挑選,但我更希望有一個繩子,每個人都可以決定自己的包裹里裝著什么。

當我們完成了前兩步,也就完成了我對時間引擎的設想:所有傳統游戲幾乎都是基于物理引擎,而物理引擎又衍生出了化學引擎,但沒有什么電子游戲可以讓玩家共享同一個世界的時間流逝。其原因一方面是顧及游戲體驗,不要求所有玩家同步游戲;另一方面是在游戲存儲的歷史上,個人主機對應個人游戲進程,而個人進程對應個人存檔,所以玩家甚至可以無限手動存檔,自主把握時間流逝和游戲進程。

但是基于區塊鏈的唯一真實性,在區塊鏈時間上發生的事情都具有不可修改/不可逆的效果,加之在游戲設計中,時間和空間一樣,都是限制游戲環境和游戲規則中的重要內容,所以基于“時間”的引擎突破性或許和物理引擎是類似的。

物理引擎:物體1攻擊物體2造成了x點傷害;化學引擎:物體1和物體2產生的化學反應可以對物體3造成x點傷害;時間引擎:物體1在物體2的條件下,經過了x段時間,如果y1情況沒有發生,但y2發生了兩次,那么對物體3造成x點傷害。時間引擎能被很好地用于各種模擬游戲中,例如在公會戰爭來臨前向鄰國借兵,或者租借一塊土地進行生產種植,收獲后自動將一部分歸還給土地所有者。

然而,游戲是反人類的藝術。時間引擎的概念雖然很有意思,也能解決頗多存在于目前SLG當中的玩家矛盾,但與跟傳統游戲設計師交流之后,我們都一致認為人治成為一種游戲機制不一定會對游戲產生積極的影響。

信守承諾或約束機制其實相當容易實現,但設計師故意不設計類似的監督功能,目的就是為了強化社交。所有的監督都要由集體的領導者通過外部的社交來執行,而不是在游戲中直接完成。恰恰因為機制的不完善,更容易出現矛盾和爭端,反而容易創建社交場景,活躍玩家社區。

所以,我會先把時間引擎的構想放在這里,等學有余力的時候再來思考這個創新對電子游戲行業是否起到了真正的作用,又抑或只是一小部分人的狂歡。

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