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區塊鏈游戲的成長之痛_WEB

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在過去十年中,手機游戲已成為互動娛樂產業的重要支柱。得益于智能手機的普及,來自世界各地的用戶都成為了硬核游戲玩家。

現在,區塊鏈技術的出現正在推動一種范式的轉變,讓玩家能夠真正擁有他們在游戲中賺取或購買的資產,并可以在游戲過程中創造有形價值。

這種新模式可以提供許多機會,但大多數現有項目根本無法與傳統的同類項目相提并論。

這也使得許多人認為這種新一代游戲可能不會被主流所接受。然而,這種看法可能是短視的。

事實上,這并不是人們第一次依據早期成果來否定一項新技術了。

區塊鏈游戲的成長之痛

Web3游戲利用智能合約、NFT等去中心化的區塊鏈元素來創建虛擬資產,玩家可以在沒有第三方干預的情況下以可驗證的方式擁有和交易這些資產。

加密交易所比特幣期貨交易量已連續第4個月上漲:金色財經報道,數據顯示,加密貨幣交易所的比特幣期貨交易量(以美元計算)已連續第4個月上漲,截止目前,3月已累計交易量達1.14萬億美元,接近2022年7月創出的1.2萬億美元的高位。

值得注意的是,加密貨幣交易所的比特幣期貨交易量在2021年5月創出新高,達到2.69萬億美元,隨后便不斷下跌,即使BTC在6個月后創出歷史高位,達69000美元時,交易所的比特幣期貨交易量最也并未創出新高,只有1.59萬億美元。[2023/3/29 13:32:57]

這一創新將高度的權力交還給了玩家。

不過,加密游戲仍處于萌芽階段,許多早期項目被認為過于簡單和缺乏獨創性,并且沒有提供新穎的或具有吸引力的游戲體驗。

部分用戶稱Ledger兌換服務商Changelly和Wyre“無故”凍結用戶資金:12月19日消息,NextDAO核心貢獻者0xSea.eth表示,硬件錢包Ledger的兌換服務商Changelly和Wyre涉嫌“無故”凍結用戶資金。幾周前,有用戶反饋在Wyre平臺兌換的資金無故丟失。其朋友K使用Changelly時也經歷類似事情,金額高達300萬美元,目前仍未得到解決。

Changelly表示收到并在審核中,并沒有繼續推進解決該事件,反而在相同問題上一直糾纏。11月11日至今,300萬U就這樣被無理由扣壓一個多月。目前K已準備在香港報警。

據悉,根據Ledger網站,其兌換服務合作伙伴包括Changelly、Wyre、ParaSwap和1inch。[2022/12/19 21:54:42]

因此,許多自稱是游戲玩家的人并不想玩NFT游戲,因為他們認為NFT游戲缺乏深度,而且過分強調經濟收益。

《彭博商業周刊》將于10月31日出版專刊“The Crypto Story”:金色財經報道,《彭博商業周刊》將于2022年10月31日出版專刊,本期專刊將僅刊發一篇特稿“The Crypto Story”,創造該雜志93年歷史上唯二案例。《彭博商業周刊》上一次如此刊發的是2015年6月11日的專刊特稿“What Is Code”。“The Crypto Story”作者為彭博觀點專欄作家Matt Levine。

“The Crypto Story”文章共分四個部分:Ledgers, Bitcoin, Blockchains;What Does It Mean?;The Crypto Financial System;Trust, Money, Community。第一部分提及“分布式賬本”、“比特幣”、“區塊鏈”、“數字現金”;第二部分提及“價值存儲”、“Web3”;第三部分提及“Cefi”、“Defi”、“穩定幣”;第四部分提及“信任”、“金錢”、“社區”、“金融”。[2022/10/27 11:47:32]

這些游戲擁有被稱為“邊玩邊賺”或P2E的模式,即玩家可以在這些游戲中利用加密貨幣和NFT來產生真實的現金流。

綠地集團宣布BAYC#8302號 x Aworld “福祿好運\"動物IP組合:5月27日消息,綠地集團官方推特宣布將Aworld中三個NFT動物,與BAYC#8302號組成 “福祿好運\"的組合。為未來豐富綠地元宇宙世界的身份識別系統埋下伏筆。

據悉,Aworld是一千種動物組成的全1:1手繪NFT動物IP項目。通過隨機生成屬性,后交由藝術家繪制完成。整個項目的所有IP動物繪制完成需要幾年。是迄今為止第一個1萬個完全手繪的NFT品牌類項目[2022/5/27 3:45:30]

AxieInfinity是最具代表性的P2E游戲之一,它在新冠肆虐期間成為許多人重要的收入來源,并多次登上新聞頭條,但隨著熊市的到來和自身盈利潛力的急劇下降,AxieInfinity最終失去了用戶。

AxieInfinity并非個例,許多類似的Web3游戲都是如此。

由于經不起時間或重大經濟沖擊的考驗,許多Web3游戲在無法提供可觀的經濟收益的情況下,便快速失去了粉絲和用戶。

這也讓許多區塊鏈游戲批評者認為,Web3游戲的發展已經到頭了。然而,回溯一下近幾十年的科技發展——特別是手機游戲的崛起——就會發現,根據最早的產品判斷項目或技術未來的潛力是錯誤的。

為什么用手機游戲類比?

如果看一下2005年前后的掌上游戲,你便會發現情況非常類似。

那個時候的掌上游戲過于簡單,并且往往給用戶帶來較差的操作體驗,此外游戲在圖像設計方面也缺乏亮點。

當諾基亞將經典游戲《貪吃蛇》裝配到手機時,《貪吃蛇》成為早期最受歡迎的手機游戲之一——當時全球有數百萬人在玩。

在那個時代,玩手機游戲的人被稱為休閑玩家。

那個時候,許多人只是把手機游戲看作休閑玩家用于娛樂的新奇事物,并且認為手機游戲永遠無法與游戲機和臺式機上的游戲競爭。

時至今日,像Fortnite和ArenaofValor這樣的游戲已經大受硬核游戲玩家的歡迎,甚至影響了整個游戲行業的發展。

現在,沒有人會說手機游戲比不上傳統游戲,因為技術的發展使兩者之間的差異變得極小。

事實上,到2022年,手機游戲已經主導了游戲行業60%的市場,并成為游戲行業最大的組成部分。

雖然傳統的游戲平臺仍然存在,并且發展狀況良好,但移動端的成功已經表明新技術成熟后將變革整個行業。

加密游戲的未來

不管你如何看待P2E游戲的運行方式和成功,這個指標都不應被用來判定Web3游戲的發展潛力。

新一代游戲已經在開發中,它們將實現對傳統游戲的繼承與突破,其中一些游戲仍然具有P2E元素,而另一些則運用了NFT;但重要的是,游戲行業認識到了,游戲在提供經濟機會之外,需要創造真正引人入勝的游戲玩法來吸引和留住玩家。

雖然目前許多人將Web3游戲、P2E游戲和區塊鏈游戲這些概念混在一起使用,但它們實際上并不完全等同。

在未來幾年,這些分支可能會進一步細分,甚至會產生關于該技術如何實現的新子類。假設所有未來的產品都將大同小異,那么目前手機游戲市場所顯現的多樣性就不復存在。

Web3會變成什么樣子?只有時間會告訴我們答案,但那些斷定它不會成功的人可能要三思了。

加密游戲現在遇到的狀況,我們也可以在手機游戲發展早期看到。什么樣的應用會殺出重圍,推動加密游戲普及還有待觀察。

不過在未來10年,這些類型的游戲大概率是與家庭游戲機和手機游戲并存的。

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